本文為大家介紹專案Lizard Witch Doctor的工作流程和設定照明的過程,這個專案主要使用Maya、ZBrush與Substance Painter製作。
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1 專案參考
作品中物體和材料的多樣性對於雕刻和紋理處理非常有趣,鐘聲使我想起了麻風病患者在中世紀時會遇到的鐘聲,神秘的尖齒可能充滿了怪異的混合物,頭骨和瘋狂的眼睛,。除了所有負面和黑暗因素,他還擁有許多黃金首飾和精美布料。
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2 工作流程
在ZBrush中開始製作角色,拉出球體以適合視圖,在這種情況下,它是縱斷面圖,還使用透視功能,該功能可以將直接雕刻的內容重疊在一個概念上,從而節省時間。我使用球體和黏土管來增強身體的其餘部分,並始終遵循這個概念。
剛開始時,經常使用「移動拓撲」筆刷,直到製作基本形狀。還使用細分級別,ZRemesher以獲得更好的拓撲結構以及按功能進行拋光,以確保作品更易於管理。在將身體部位壓低之後,與Polygroups進行雕刻和大量工作。
現在在筆記型電腦上完成所有個人藝術作品,因此刪除許多ZBrush歷史記錄,許多最初的步驟都沒有保留,將盡力確保我的工作流程清晰。
這是身體和頭部的一點過程。對於手和手指,使用ZBrush身體部位網格,並進行更改。
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遮罩並提取其他部分,例如背包帶,引擎蓋和纏腰布。我將這些元素更多地放置在角色上,因為有助於將其與概念進行比較,並具有更多的視覺界標。
3 創造角色
在加入細節之前,會逐步建立角色。使用只有一個面向的概念時,傾向於思考事物如何在邏輯上最合適地組合在一起。非常方便地在角色上做一個背包,大部分情況都被遮蓋了,所以讓我們以它為例。
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這是最終版本,被所有其他元素包圍,這裡的挑戰是確保它合適。我添加了牙齒狀,拋光的瓶蓋,它與該概念上的骨頭和其他鋒利邊緣相吻合。還添加一個要縫針的邊緣,因為所有布料都具有金色飾邊,並製作出背包上的褶皺,磨損和撕裂。
工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一個非常粗糙的元素,通常是快速且對稱的元素,在Maya中重新拓撲和UV處理,再導入到ZBrush中,並細化細節。在製作雙槳時都使用了這個工作流程,將它們正確放置以在其周圍製作布帶。透過此工作流程,可以根據需要進行任意調整。
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4 拓樸與UV
接下來進行拓撲,從逼真的到風格化,從雕刻到拓撲,從UV到紋理再到裝配和渲染。從眼睛,嘴巴,鼻子等基本循環開始,然後再填充其餘的循環,同樣的方法也可以用來重新構造身體。我還“跟踪”重要的輪廓和摺痕,並圍繞它構建其餘的拓撲,或者只是切入細節,然後修復拓撲。就個人而言,會在進行過程中重新造訪並變更某些拓撲。
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最後身體和所有道具都已經製作出來。它可以比polycount低很多,但這就是目前的情況。進行UV,並直接烘焙和繪製紋理。我在Substance Painter中使用大量的蒙版,以獲取基礎顏色和粗糙度。建立顏色和紋理後,嘗試使用不同的智慧蒙版和手動蒙版來獲得繪畫效果,「模糊斜率」非常有效,還添加衣衫texture的紋理(取決於「品質」滑桿上的值」),使用「來源參數」也可以提供不錯的效果。我將其用於陰影和深色的皺紋和空洞中。
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其他基本工具(例如“色階”,“環繞”和“模糊” )非常有用,有助於對蒙版進行調整。儘管此模型使用燈光渲染,但嘗試在燈光中進行繪畫,當我想到風格化的紋理繪畫時,可以製作外觀。在整個身體上以較低的不透明度添加黃色到綠色的漸變,有助於使所有顏色接地和統一,增加額外的深度,並使顏色更接近模型底部的飽和度。在背包上也使用相同的技術,但最終還在它上畫了一個快速的小補丁,以賦予它更多的個性,因為在渲染它時,看起來太無聊了,補丁會增添色彩和視覺喜劇效果。
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我非常注意邊緣的高亮顯示方式,這對樣式化3D外觀有很大幫助。這是雙槳上最引人注目的零件,它使邊緣變亮,並有助於明顯,過度的磨損。
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同樣的想法也適用於金屬零件。
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由於所有邊緣的磨損和整個表面的金屬/粗糙度差異,鐘形罩的邊緣能很好地捕捉光線。在對其進行紋理處理時,在蒙版上使用「銳利化」濾鏡添加額外紋理。
大部分「小法線貼圖」資訊大多來自紋理,因為它可以輕鬆調整,而不是雕刻所有內容。即使他是蜥蜴,在“粗糙度”和“法線”方面也有類似皮膚的小破裂有很大幫助。
這是車身的粗糙度範例:
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在大多數情況下,當我想到良好的紋理效果時,我會想到看一些東西並想像如果觸摸它會感覺如何。
在貼圖結束時,使用Photoshop進行修飾,並使用畫筆在角色的眼睛和嘴巴周圍、皺紋等添加小細節。在完成紋理製作後,添加一個快速裝備。
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5 製作地板
我做了一些更接近概念的設計,經過幾次調整,最後得到現在的姿勢。轉頭讓他看起來更像像蜥蜴一樣,太黏眼睛,給了角色獨特的心情。我使用已經為這個角色雕刻的人類頭骨和骨頭,並製作一些Substance Designer材料。最後製作地板。
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6 燈光渲染
燈光、渲染是每個項目中的重要步驟。我嘗試使用燈光設定來突出顯示模型的某些部分,從選擇正確的HDRI開始。
這是HDRI +我設定的燈光的例子。 (在身體上使用DOTA鏡面反射,當所有燈光都關閉時,多餘的高光來自那裡)。
這是燈光設定所產生的燈光效果。
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我只是嘗試突出顯示重要部分,並確保不會丟失太多,並試著讓最亮的燈光更靠近頂部/臉部區域,當然還有一些彩色的冷邊燈。
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大多數時候,使用冷暖的對比色燈,並嘗試從使用的HDRI中獲得額外的色彩,這次是Mountain Sunset,它為所有物體提供了冷紫羅蘭色。
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專案已經完成,在這個專案中最大的挑戰是從現實過渡到風格化,並在雕刻和紋理化過程中所付出的細節和定義。
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