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手把手教你創建屬於自己的UE4字體

需求,所以我們需要創建屬於自己的UE4字體。以下是創建屬於自己的UE4字體的步驟:1. 準備字體文件:首先,你需要準備一個字體文件,可以是.ttf(TrueType Font)或.otf(OpenType Font)格式的字體文件。確保你有版權或適當的授權來使用該字體文件。 2. 打開UE4編輯器:打開你的UE4項目,確保你使用的是支持UI編輯的版本。 3. 創建字體資產:在Content Browser(內容瀏覽器)中,右鍵點擊你想要放置字體的文件夾,選擇"Create Basic Asset"(創建基

在UI製作過程中,除了一些複雜的特殊字體形狀需要通過圖片來製作外,大部分情況我們要使用字體輸入的形式來進行文字修改。但是UE4引擎自帶的默認字體很難滿足我們的不同遊戲的畫面需求,這時需要我們自己來創建和修改自己的字體。
UE4支持TTF和OTF兩種格式的字體格式導入。網路上很多網站上面有大量的字體庫可以下載,或者你可以自己創作自己的字體。

下面我們來學習一下自己製作TTF字體的方法吧

1
草稿
< /section>
這一步我是在紙上完成的,用的是黑色的馬克筆。這一步必須有清晰的思路,設計字體的時候要有目標,也就是說希望的風格,字體適合應用在哪些場合,必須清楚,要對英文字體有一定的認識和見解。有了清晰的思路,才能製定出字體的風格。 

PS:建議開始之前先研究一下Arial,Batang,Impact,Vrinda,Tahoma,Times New RoMAN這些字型比較正規的經典字體。
英文字體需要設計的元素包括:二十六個大寫英文字母,二十六個小些英文字母,十個數字,和常用的符號及標點。
如下:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 
0123456789 
, . : ; ( ) [ ] < > < > / | @ & $ % ÷ + & - * = _ ` ~ ^ ' ' ! ? ® © ™

< /section>
2
整理草稿
在A4紙上畫好參考線,然後把草稿上的字體,逐個畫下來。
如圖:
< /section>

< section class='Powered-by-XIUMI V5' >
3
導入
< /section>
把字體整理到電腦裡。用什麼軟件隨意PS,CD都可以。我比較習慣PS的鋼筆,所以用PS,不過我建議用矢量軟件。這一步要注意的問題很多。因為涉及到字體最終效果,所以要使用很多參考線。根據字體的風格,我制定了兩種參考線,硬參考線和軟參考線。
分別如下圖:
在錄入的過程中,我對字體進行了一定程度的修改,尤其是小寫字母和幾個符號的大小及相對位置。 
注意!
字體的相對位置和絕對位置,一定要把握好。這些要在腦子裡事先想好,不然會一塌糊塗,出現很多矛盾的問題,更難解決。錄入的時候要多對自己進行比較,字體的相對位置,字體相對高度,絕對高度,字體的寬度。按照上面的幾個要點,把相同的歸類,進行比較。

因為每款字體都有自己的特徵,所以就不舉例了。有時候需要把字體疊在一起比較。 

所有構成字體的筆劃,都單獨列出來。比如在這款字體裡,BDHIK等字體的豎筆劃,其實是相同的。省事,也更標準。

錄入的最終效果如下:

4
製作TTF
如果想做TTF,需要一個名為Font Creator的軟件,版本5.0,目前好像沒有漢化和教程。 
這個步驟花了整個字體設計80%的時間。

5
字體編碼的前期工作
我用的是比較省事的方法,用PS裡的切片功能,把字符導出為單獨的圖片。然後把單獨的圖片按照字符命名為:A,a,B,b,C,c……需要注意的是,導出的圖片分辨率要高一些,自己把握。切片要準確。
如圖:
< /section>

< section class='Powered-by-XIUMI V5' >
6
調整
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新建一個True Type Font,把剛才導出的字符圖片一個一個拖拽到相應的位置,軟件會自動把圖片轉換為矢量的路徑。必須逐個調整字體的邊緣,因為軟件自動生成的路徑,會有缺陷。字體的上下左右間距要注意,不多說了。軟件也不多說了,很簡單。
下面是調整字體相對位置的過程,可見其重要性。
最終效果

製作完TTF字體後,我們就要把這個字體導入到系統的字體庫中啦!
首先打開控制面板,點擊字體,然後把TTF或OTF字體安裝到系統字庫中。
下一步我們需要開始把字體文件導入到UE4引擎了。

首先,在“內容瀏覽器”中找到放置字體的文件夾,或自己創建一個字體文件夾,然後點擊右鍵,鼠標移動到User Interface菜單欄,彈出Font選項,點擊這個選項。
點擊完成後會創建一個新的字體,你可以自己根據TA提供的命名規則來命名。
輸入完成後,雙擊字體,進入字體窗口
點擊右側Font選項卡下面Font Cache Type的下拉菜單,修改Runtime為Offine,然後點擊Yes。
彈出“字體”窗口
選擇我們預先設計好的字體,字號盡量要大一些,否則導入到UE4中會非常模糊。然後點擊確定按鈕。我們在引擎中的字體圖集就生成完了。
Preview中顯示沒有問題的話,點擊上面的Save按鈕進行下一步製作。
在場景中使用時,我們還要創建一個字體專用的Material。
在字體文件夾中創建一個Material,雙擊進入Material窗口。注意Details中的Blend Mode要選擇為Masked(遮罩模式)或Translucent(半透明模式)。
選擇完混合模式後在節點菜單中右鍵創建3個節點,分別為:
              Constant3Vector
              FontSampleParameter
      LinearInterPolate
如圖:
上圖中用的通道是紅通道,因為這個字庫沒有Alpha通道。有的字庫在預覽窗口顯示為白色,但是具有Alpha通道,我們就要把A通道連接到Lerp中的Alpha節點上。
以上,我們的字體材質就製作完成了。
 
下面我們來讓文字在遊戲中顯示出來,首先進入UI界面的Actor藍圖中,並且在Component菜單欄中點擊+AddComponent按鈕創建一個TextRender。創建完成並且修改完名稱後,調節這個文字到指定的位置。
 
然後查看Details菜單,找到Text選項,點擊Font下拉菜單,並選中你事先設定好的字體。
找到TextMaterial選項,並選中你事先設定好的材質。
大功告成!
 
如果你要實現更加複雜的動態效果,你需要在字體的材質節點中創建可以控制的屬性,然後在藍圖中或者通過Martinee來製作字體動畫。
如圖:
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Gad-GameDev∣騰訊遊戲開發者平台
嬿 專欄作者
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