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本文內容整理自設計頭條公開課
本篇乾貨10000字左右,您大概10分鐘可以讀完。
微講堂錄音
本期嘉賓
伍星宇
網名:玻璃透明人
室內設計師和渲染師,蟻喙組織者,作品曾數次入選 VwaArtClub(VRayWorld 前身)和封面獎。
本期主題
1小時掌握效果圖燈光理論知識
本期內容
此課中分為兩個部分:前半部分,討論基礎的照明情景和一些必要的設置;後半部分,以索引的形式討論當下最時髦的,所有能在V-Ray for 3dsMax 室內渲染流程中見到的環境光、人造光照明情景復現,並且解釋重點參數。由於公開課的時長等限制,照明情景的描述更多地會是索引形式而忽略軟件操作過程,難免有遺漏。它是公開課的語音逐字稿,所以文法上並不刻意修飾,造成不便請諒解。
開始之前我先搞一下自我介紹和這節課的內容,開場白。大家都有這一套。我新來的,要給大家拜個山頭。我盡量平鋪直敘地,幾分鐘裡說完。
你可以喊我名字,也可以喊我網名,玻璃透明人,簡稱玻璃。有的思想覺悟比較齷蹉的同志,說哎呀?你這個名字是不是有些特殊意味,因為你知道這個詞代表同性戀的意思,雖然我個人不歧視這種性取向,但是還得強調一下,沒有,它是我十年前取的網名,那個時候網絡環境還不像現在這個,比較多元化,這是社會道德觀的進步。但是容易產生一些誤解。
一個例子是像我們看周星馳電影的時候,有個大大的SB,邵氏電影,但怎麼看都像罵人,我這個名字,基本上和他們一樣,是吃了時代的虧,因為用慣了嘛,也就這樣了。
那這節公開課,你知道一般公開課,通常是形式大於實際的這種東西,所以我特意選了這個主題,因為渲染中的照明原理不算太複雜,能夠一小時內講的差不多,所以它能作為一個單獨的部分存在和你討論。
那因為授課形式的關係,因為這是app 上看,所以它注定只能去忽略軟件的操作過程,所以剛好只有照明理論能夠用幻燈片的方式給你講,不像軟件操作過程,我怎麼做這個模型,很難以圖文形式出來。
你可能要說,那我軟件參數都不懂怎麼辦?在這個課裡我會用一種圖文對比的形式給你展示參數的變化,但是這節課不是主講參數和軟件過程。而且如果你一點基礎都沒有,比如說,你不會激活3dsmax,那隻能說你得先有一些知識前提才能看,雖然我不希望你離開,但是,這個沒辦法,要理解,畢竟公開課只能選一個主題,去掉那些需要鋪墊才能理解的東西,挑一些觀賞性比較強,就跟唱戲一樣,直接看戲,不要看練習的過程,這樣造成聽這個課就得有一定的軟件操作基礎,不管多低,這個門檻還是要存在。
好,書歸正傳,開始今天的討論。
這節課我們主要談的是照明的理論問題,有人說,效果圖,還需要理論嗎?不管是燈光、還有材質、還有渲染原理。如果你不懂基本的物理學和渲染之間的關係,你就不能理解曝光是怎樣出現的,為什麼255在著色器裡代表全反射,高光異性是什麼,景深怎麼做?這些都是基於物理渲染才能得到的。如果你不懂從現實考慮渲染的這些原則,那麼你只能學到關於軟件參數的操作,比如,我調這個某某場景就亮了,為什麼亮我不知道,我調指數曝光,過曝情況就沒有了,為什麼這樣?我不知道。
所以很多人把照片級渲染當成一個藝術性的東西,但你要知道,照片級渲染是基礎,因為我們說所謂室內效果圖,它的根本目的是避免施工後的矛盾和提供一個相對低成本的預覽。從技術上講它理當貼近現實,因為你做的東西,無論燈光模型還是別的,都在企圖貼近現實,如果按照理想情況,就是應該每個設計師都能做出照片級渲染,這樣他們才可以有檢驗自身設計水平的能力,但是很可惜吧,照片級渲染甚至被當作一種追求去做,很多人好像能出圖就已經非常好,我還是希望這個能被普及開了,因為它就不難學。啊,這個有點扯遠了,我們書歸正傳。
所以如果不了解從現實考慮渲染這些原理,或者說基本規則,只是看教程單純地模仿軟件過程,你就很難真正做到擁有一個自主的照明、自己的材質,碰到一個新項目只能套用過去的東西或者是又得學一下別的教程。怎麼說呢,在這種情境下,你不是在學怎麼編漁網,你是在學怎麼吃魚。
那麼這節課,我們分成兩個部分,前半部分,討論基礎的照明理論和一些必要的設置,後半部分,我要用很簡略的方式介紹所有你能在v-ray for 3dsmax 室內渲染流程所有能見到的照明情況,並且解釋重點參數。所以你看到,這其實是一個比較大的話題,但是我開頭講了,這節課由於時長的關係,我不能每一項掰開揉碎跟你講,所以只能一個索引。
2) LWF (10m)
首先,一個真實的照明情景你必須要開線性工作流,也就是現在比較常說的LWF, 但它不是我們這節課的重點,你只要記住LWF 不是什麼可選增強效果,也不是藝術效果,它是矯正和修復錯誤。
這個東西我記得前幾年很多人因為不懂LWF的原理,還在爭論這個事,然後我還看到還有人堅持不用線性工作流,但是呢後期上給它疊一個2.2曲線。現在好了,但凡你裝稍微新一代的v-ray和3dsmax,線性工作流已經是默認開啟,過去是要你手動設置一下。
有人問,你為什麼不講一講LWF ,坦誠地說,這個東西不太適合公開課講,不是說藏私的問題,因為比較枯燥,看一整節課,幾乎什麼操作也沒學會,只是讓你了解那幾個選項後面的意思。非常不適合公開課講,因為要需要很長的鋪墊,我們才能理解那幾個知識點,公開課,商業宣傳,你懂的。
如果你真的迫切地想了解線性工作流背後的原理,我推薦你去看一個叫作韓世麟的線性工作流視頻,我自己寫書的時候,花了2萬字左右的圖文介紹,以後有時間我會慢慢地這些東西也發上來。好,線性工作流就交代在這。
3) 光是什麼(15m)
我們說照明理論,這裡我要說明,這裡說的理論是方便你理解的東西,具體說就是指導我們工作的若干原則。我們剛剛一直講從現實考慮渲染,一句話,我們得先看看現實中光是什麼樣子,才能在渲染中模仿,對應它。那好,第一個問題就是,光在現實中是什麼?
光是能量的一種傳播方式。光源之所以發出光,是因為光源中原子、分子的運動,主要有三種方式:熱運動、躍遷輻射(包括自發輻射和受激輻射),以及物質內部帶電粒子加速運動時所產生的光輻射。
這是我從維基百科上摘錄的描述。我不覺得上這節課的人和我自己能看懂它們,這就回到我們說解釋從ppt現實考慮渲染是為了什麼,不是為了學習物理學,它的目的,而是更好地操作在渲染中的物理學知識,只是更好的調動實踐,所以,渲染師應該掌握的物理學是什麼?
當一束光線從(A)投射到介質表面時,我們將光設想為若干的粒子,而它們會依據接觸到的介質作不同的傳播。這就行了,你記住幾個關鍵詞,光是粒子,乒乓球,會反彈。沒了。
那有人可能要說,那這麼理解是不是太簡單,我說沒問題,因為我們關鍵是要操作軟件,讓它算到我們想要的結果,它怎麼算,為什麼那樣算,是開發商的事情、工程師、程序員的事情,我們只要知道個大概,你知道為什麼桌子底下會亮,哦是反彈的光。這就得了,非常好。
然後來說照明,我們俗稱打光,到底是在做什麼?一個樸素的回答,是讓場景具有亮度。但我以為,更好的稱法是讓場景達成現實的照明效果。那你說這意思好像一樣啊?我跟你講不一樣,因為前者是沒有限制的。比如說,施工中沒有射燈,但是有的渲染師會在效果圖上打個射燈。如果打個射燈會更好看或者有益於這個項目,這說明是設計缺陷,設計就壓根沒考慮到這點。
所以如果你是以設計師為目標,那這種沒有限制方法會讓你亂用補光效果,哦這裡不夠亮了,我們不去思考設計上怎麼改善,直接在軟件裡做個現實中不存在的東西,讓它亮起來。
所以你看所謂的商業圖風格,也就是不按現實來。我要舉個例子跟你講為什麼真實是基本原則。比方說下面這張圖,射燈比太陽的亮度還高,這是很多所謂商業渲染你能看到的東西,我把它誇大化了。
右邊這一張,環境光創造了一種現實中沒有的顏色,那就不叫室內效果圖,而叫室內幻想圖。這個燈亮度不夠,我們就隨便補個光什麼的,讓晚上看起來像白天。請注意,我說不是好不好看的問題,而是一個室內設計渲染的基礎是什麼。我們不是要批判,搞出來批判一下。做這種圖騙客戶或者說騙設計師的方法,你一樣可以在這節課學到,但是我們總要知道相對積極的渲染師或者設計師要做什麼,不能說市場是這樣這種東西就合理了。化妝和素顏差太大就有點問題了。
這個希望大家能明白,以後如果有機會,關於材質課程,我也會給你講類似的規則。當然理論要比燈光多不少,因為材質課程涉及的參數非常多,每一項我都會講要如何復刻和對應現實,這樣才能保證你做出和現實幾乎一樣的材質著色器。
所以你注意到我一直強調的,或者說這節課強調的,不是讓你做出好看的圖,圖好不好看,是你個人設計能力的問題,我要讓你做到的是盡量完全地複刻現實中發生的情況,這是技術課真正要做的事情,這樣你才能在施工之前檢驗你的設計,而不是說越真實就越好看,如果我做的圖你覺得好看,那它是設計上好看,我的技術只是把好看的設計復現在渲染當中了,現實世界中醜陋東西太多了,技術就算百分之百的複刻現實,做出來還是醜啊。這是基本的邏輯判斷,不是越真實越好看,而是現實中本來就好看或者就會好看的東西,你把它畫出來而已,希望你明白這點。
4) 影子(20m)
在開始正式課程以前,我要為你介紹一些必要的關於燈光的2個知識,你注意到,我現在說的是燈光,不是照明了。這兩個不一樣,照明還泛指像貼圖照明。
現在來設想一個情景:你的客戶告訴你,現在的渲染陰影邊緣太銳利了,要弄的稍微模糊一點。有解決方案嗎?似乎沒有,我們不清楚陰影的銳利跟什麼有關係。你知道陰影是由燈光投射產生的,能不能在燈光上想想辦法?
我們試試增大光源的體積,由 50mm 改成了 300mm,按下渲染,讓我們看看結果:
陰影變得柔和了很多,為何光源增大以後陰影就會變的柔和?這就要涉及到光子在傳播時發生的情況了,來看一張示意圖:
如果把你的光線看作一個個的粒子,假設光源不散佈(不考慮光的其他原理),其產生的線就如同上圖所示,呈現直線傳播,你會看到在光線接觸到物體後,所產生的影子會是非常銳利的,正如我們之前所看到的。而更大的球形光源為什麼會讓陰影變得柔和呢?再看一張示意圖
有些渲染作品的陰影很假,有一種很飄的感覺,這便是因為使用了不正確的燈光而導致的,因為真實世界中沒有隻發光卻沒體積的光源,也就沒有完美銳利的陰影(指理論上)。我們明白了這一原理,你就可以隨意地創建類似這種陰影疊加效果,它由多個細小的球狀光組成:
5) 平方反比定律(25m)
另一個有用的知識是平方反比定律。 ——在這個渲染場景中,有地板、天花板,橙黃色的塑料字母牌,還有模擬的攝影燈。
這是兩組測試我標註為 A 和B。你可以注意到,在保持相同的亮度下(我使用了一些曝光處理技巧使我們更好地觀看,但是不討論這是如何實現的):
實驗A 中,燈光離被攝物很近,這導致了靠近燈光源的G 字母相當於其他字母有明顯的亮度上的差異,即我們得不到好和均衡的照明效果;而實驗B中,燈光離被攝物較遠,這導致了三個字母都獲得了均衡的照明效果。 ——單純的由於燈光距離的原因。
這是什麼原因?平方反比定律在起作用。這是什麼東西?作為軟件操作員,我們只要理解這一定律的通俗解釋即可:當光源離近,光的衰減會變得更快,密度更高;而燈光離我們較遠的時候,光的衰減和密度就會隨之下降。你在很多攝影課程中都會給你講平方反比定律的作用。室內渲染中其實見的比較少,因為室內照明幾乎都是固定的,你很難去處理光的遠近問題。
那我們的2個小知識,陰影和平方反比的問題,就到這,現在大家休息一會兒,清一下大腦。我們再進入下一個部分,因為知識要重新開始。
6) 照明情景概論(30m)
好,在我深入到軟件演示之前,我們要規定一些東西。由於自然語言中,有很多抽象的、形而上的詞語,例如氛圍、氣氛、這個色彩很溫柔啊,這個造型很硬朗啊,它們作為形容詞或者文章的修飾這種文案上、文學上的東西,是沒問題的,但要討論具體的技術問題,它們就不再適合了。
在技術上,我要求你,所有你能看到的照明,本質上只是顏色和劇烈程度的結合。
所以,至少在我們的課程中,ppt我把人類能看到的光,分成兩類,一類是環境光,我們剛剛提了一下,或者說,自然光;另一類呢,是人造光,或者說室內光,但是我覺得這個定義不准確,你比如說室外的路燈,你怎麼定義啊,又要說室外光,名詞太多,咱們就記2個,人造光和環境光。
在地球上,唯一的自然光就是太陽所帶來的,當然,我這麼說,不太嚴謹。比如說,螢火蟲的光算哪類呢,壁爐的火算哪類呢?但是像我說的這種實在太少見或者很特殊,我們也不是搞理論研究,所以你大概理解就可以了。所以在室內渲染中,我們講自然光環境光,那就是講由太陽所帶來的就是窗外的景色和之類建築的光的反彈。
由於這樣的前提,所以在室內可視化設計當中,你只能看到三類不同的、典型的光照情況。
第一類,純粹的太陽光,你應該還記得,在剛剛開頭,我們說過,光是會反彈的,所以產生漫反射、反射這些情況。在這張參考中,太陽光投射在窗外,對面的建築物外,由對面的建築物、或地面等外景,反彈到室內的光線,照明了整個場景,當然還有大氣層的散射情況,但總地說,還是由太陽直接帶來的。
第二類,不是純粹的太陽光了,陰天。陰天就要分了。你想一下,有時候下雨打雷,你在家旁邊是不是要開個小檯燈之類的?這種情況下,場景的照明由環境光和人造光混合而成。當然也有純粹的陰天、多雲。準確地說就是日光減弱了或者不是直接投射陰影了。
所以你看到的這些圖,很多人把這種環境光和人造光的混合情況,稱為冷暖對比。當然也有室內外的冷暖對比,或者俱體天氣的冷暖對比。
第三類,太陽公公下山啦(聲調提高),這時,太陽光會消失、由月光或城市的燈光混合當然,這個時候照明的主體就是人造光,或者說室內光,你在家如果非不開燈,那也沒辦法。
這三類照明情景,其實都是環境光和人造光的混合,在不同的燈光實體的強度,還有顏色的下展現出的,像檯燈啊、壁燈啊、燈帶啊這些東西。也就是說,之於技術上,我們只要能把握好不同光源的顏色和亮度等級,那麼,我們就能做出真實的照明情況。聽起來是不是特別簡單。
好,現在我們的理論和基本原則已經討論完畢,我要帶你在軟件裡過一遍所有的人造光、環境光的幾種實現形式,有機地結合這些理論。如果你對軟件參數的掌握非常了解,那麼這節課過後,你理當能處理所有類型的室內渲染中的照明情況。
那你這樣聽我說很簡單,只要掌握軟件參數就行了。那為什麼很多人過去說燈光做不好,場景佈光就出現亂七八糟的問題,是怎麼回事?除了對軟件參數和製圖流程不熟悉方面的原因,很大一個問題是線性工作流的問題。
線性工作流,大概是05年左右就被提出了,在我不記得是 13還是14版本以後,就是默認設置了。但由於國內軟件教育的落後,你知道很多人還堅持使用 CAD07版,這個東西普及的一直比較慢。
在這裡我重新提醒你一次,一定要開線性工作流。因為它呈現的是物理照明情況,如果你不用線性工作流,那燈光的傳播,衰減會特別快,這時你就得用傳統流程下,所謂的補光,去補充那些地方,我過去看過很多誤人子弟的教程,在這我不可能給你點名,某商業圖教程,用什麼vraylight,一級一級的去修改,等會你看完線性工作流中的照明流程,你就知道為什麼這種方法那麼愚蠢。我希望你要明白,線性工作流不是增強,它是基礎。我們不要在錯誤的東西上去修補,而是在正確的東西上做的更好。當然至於一些什麼線性工作流不能做夜景、不能做商業圖這種屁話我們就直接忽略。
7) 環境光:VRaySun and Sky(35m)
首先我們來看環境光,藉由它給你展示怎樣從現實考慮渲染。
環境光的組成,在地球上,由天空和太陽,那你可能要問,城市算什麼?這裡有一個名詞,可能很多同志也知道,外景,一般這種外景,我們出於效率的考慮,用外景貼圖來處理,也就是一張圖片,但這涉及到一些材質方面的知識,這節課我們不展開,在接下來的課程中,你會看到它的出現,但我不會給你講,這是一個交代。
回頭來說,天空和太陽,我們怎樣處理?現在的最流行的,也是國外最常用的,vray for 3dsmax 流程中,常見地處理環境照明的做法有兩種,但你說還有沒有別的方法,過去有很多模擬的方案,例如平行光,球狀光直接做太陽,但是我們的軟件、技術不停進步的,這些方案已經開始逐漸淘汰了。 HDRI 開始漸漸地成為主流。
我們先說第一個,VRay Sun and Sky,VRaySun and Sky,我想如果上過小學就應該認識這兩個單詞,顧名思義,這個東西是 V-Ray 的一套用於處理天空和太陽的照明系統。簡單來說,它是一個基於我們地球上的真實天空數據製作的燈光實體。
現在是一個基本的知識:不同的現實中的燈光在軟件中的照明實體,它用於模擬不同的效果,這是渲染器的廠商這樣設計的。有的同志可能對我說的很有概念了,你懂這些基礎概念,就非常好,你就能很快地進入具體操作,但如果你不是很了解這些工具,那說明這節課的進程可能超過了你的學習進度,你要補充一些基本的軟件操作知識,如果以後可能的話,我會講。
VRaySun 就是我們說的燈光,它在渲染器裡呢,充當產生亮度這麼一個東西。渲染器是現實模擬器,當然這個概念我們講材質的時候才能重複強調,之前我一直給你說的從現實考慮渲染,ppt原因就是渲染器是現實的模擬器。但為了整個課程的簡潔性,這點現在按下不表,你就假裝你很了解一點。
這是它模擬的效果,每個事件段的太陽和天空,都可以用這套系統來製作。
你可以點擊 vraytoolbar 的太陽圖標,在場景裡拖動,也可以右側的燈光菜單來創建一個。我希望這個圖你能看得明白,因為這個課的設計是用於桌面分享的,我應該在線視頻給你講的,你看我的幻燈片的尺寸就知道,所以在這,我不得不用圖文的描述給你看,如果你實在看不懂,非常抱歉,你可能要看一些其他的視頻教程。
創建以後它會問你要不要添加一個vraysky 的貼圖,好,你注意,貼圖這個概念可能很多同志很清楚了,也有可能你完全不知道,沒關係,你大概的知道那是指什麼。 Sky 貼圖,怎麼理解呢。你可以把3dsmax想像成一個宇宙。但這個宇宙呢,你可以隨便的換壁紙,本來是黑乎乎一片嘛,現在我給它增加了一個會發光的壁紙,它是一個天空的顏色。你就這麼理解,這是最抽象的比喻。
添加以後呢,sky在你按下快捷鍵8,就能看到在環境裡,它就出現了。
好,那麼為什麼要說 sun and sky,我之前說它是系統,這什麼意思。因為我們地球上的天空之所以有顏色,是因為太陽的照射,但是渲染器裡不可能說我們又做個大氣層啊,什麼的去模擬這個東西,所以工程師們直接採集現實的數據。比如說,假設太陽亮度在中午的時候,我這裡說的時間其實就是太陽的位置啊,你要注意,太陽在中午時間的那個位置,天空是什麼樣的,工程師把這個東西採集下來,各個時間段的數據。最後製作出這種系統。
那這個系統,主要的幾個參數,我要給你一個個演示嗎?不會的,不是因為這是手機,我不能給你演示,就算在電腦上,我也不會一個個參數給你去講。那你這個好奇呀,你說那這樣軟件參數不是學不到嗎?不會,為什麼,你看你的電腦鍵盤,是不是最常用的就是空格鍵啊,回車鍵,二十六個字母,最上面的那個pause什麼的鍵,是不是非常不常用?但是偶爾有用,這種參數一旦我去講,很浪費時間,而且你學完就忘記了,所以它應該怎麼樣呢?應該要有一種詞典類的東西,忘記了,查一查。那你說這個東西,有沒有呢,有,官方幫助。但是官方幫助是英文呀,而且它的參數文字描寫都不直觀,怎麼辦呀?
我自己準備了一個長達二十二個月的參數手冊,它翻譯了vray所有的選項,並且每一個參數幾乎配上我自己做的圖文對比,加上我自己的經驗組成的一個參數手冊。 (當然我在這沒法放出來,有一個商業上的保護,希望你能理解。)
好,我們來看看這個怎麼用。首先你的vraysun 燈光有這麼長的參數列表,由於時長問題,我在這只給你看幾個主要參數。
強度、尺寸、濁度、臭氧,結合參數手冊講解:
講解上述參數的時候的說辭參考,你還記不記得我們剛剛說,陰影的銳利和什麼有關係啊?讓我看一下逐字稿,接下來談什麼。
8) 環境光:HDRI(40m)
剛剛我們已經講了vray sun and Sky 系統,這個系統還是蠻好理解的,然後我們剛剛說了另一個環境光常見的處理方法是HDRI,因為HDRI 展開來講又是一堂課,這就是我跟落落講,她說讓我搞點乾貨,我說我這全是乾貨,就怕時間不夠,這裡我沒法再展開了,你總不能說靠我這一節課就把所有關於渲染的東西學完。
所以我這裡簡略地告訴你,HDRI就是一張貼圖,然後用這個貼圖去照明。你可能好理解了。
如果你知道簡單的圖像處理知識,比如說,顏色有 256級,0到255,這個我們通常稱為24位Srgb色彩空間,但是它只有255級對吧,如果我們說那這不簡單?但是你想啊,太陽的亮度不可能說剛剛好比我們的檯燈大255級吧?所以這256級它不夠用了,怎麼辦? HDRI 就是處理這個問題的,它能讓你的亮度變化非常細膩,遠遠超過256級,怎麼實現的?這個過程我就不展開了。
你說沒聽懂?沒事,我這有圖:
好,那我剛剛說HDRI照明是怎樣的?你可能看過一種渲染,叫作全景渲染,HDRI 也是一樣,它可以以球形的環境形式來投射光線。
如果HDRI 環境分辨率足夠清晰,你就可以用它渲染出如下圖像:
直接獲得一個天空的照明、投影和背景效果。
所以你看到,為什麼我說HDRI越來越被常用了,因為vray sun and sky 是一個模擬的天空,它不能得到各式各樣天空的情況,除非你跑去做雲,但是有那個閒工夫直接用HDRI就解決了。所以它可能是今後CGI去發展的主要方向,我們會越來越少的用程序照明,就是你看到的
vraysun這種東西,一張HDRI 就解決所有的照明效果。這都是我之前用HDRI做的圖像,你看到它的陰影形成是毫不遜色於程序照明做的情況。
HDRI怎麼用,最簡單的方法是直接在環境裡使用貼圖:記住,選擇這個球形環境。當然你也可以vray的環境面板使用貼圖,或者用穹頂的形式附加貼圖,穹頂呢,我們等會就要講。
9) 人造光集合:VRayLight(45m)
剛剛在說環境光的時候,我就已經提到了程序照明和紋理照明,你不要被名詞嚇到,紋理照明剛剛已經說了,用貼圖照明。那所謂程序照明,就是程序模擬一個燈光發射器,現實中你要一個東西發光得有各種電氣結構,而渲染器裡就不會讓你這樣做,而是提供一個模擬的,發射光子的東西。不同的渲染器名字不一樣,在vray中,室內渲染主要用的程序照明有2個,這也是2個。
那你說,室內渲染有這麼幾個燈嘛,壁燈、燈帶、射燈、筒燈、吊燈、落地燈、床頭燈、檯燈。為什麼這裡2個燈光就給他解決了?因為你看這些壁燈、燈帶、射燈、筒燈、吊燈、落地燈、床頭燈、檯燈都有非常強的共同性,是什麼?就是它的光源形狀簡單,你看,要么就是原形,要么就是矩形燈帶,燈絲稍稍複雜一點點。
所以在這,人造光你完全對照下面這三個要素,全部解決,一個是顏色,一個是強度還有一個是形狀,是不是呀,然後就沒有了。所以通用照明無非就是我們調節對應的軟件參數然後對比著達到現實中類似的三個要素。當然不能完全接近,但是可以十分接近,滿足人眼的觀察即可。
如果你打開vraylight,你會看到這一大堆參數,如果我去講正式課的時候,如果把這些參數全部講完,會顯得特別拖沓,而且很多參數是食之無味棄之可惜,所以我只把最重要的幾個參數解釋一下,剩下的如果你感興趣,就去查參數手冊,都是以一個圖文並茂的形式擺在那。
Vraylight 被稱為通用照明,是因為它有類型的切換,你想讓它變成球他就變成球、你想讓它變成矩形也可以切換到矩形? :
現在,我給你看一遍重點參數,然後我把幾乎室內渲染中會出現的人造光的形式,都展示給你看,它是怎樣做的。
然後來找,我們剛剛說的三要素,
顏色參數在哪呢?看界面,如果你有一些軟件操作底子,你就知道要從這改顏色,這不用說,就是傳統的3dsmax RGBHUB的那種顏色選擇器。這裡有一個獨特的東西叫色溫,你知道我要說什麼話,展開又是一個東西,所以我不展開了,來看一張圖。
這我覺得應該是一目了然吧,我就不解釋了。
顏色找到了,那強度在哪呢?
這個參數要解釋一下,這個有一個單位的設置,很多人被這個東西搞混了,其實它是指不同的單位之間的換算,這麼聽還是不懂?來看圖。
有的單位是,尺寸變大,能量也就是亮度才會改變,有的是尺寸怎麼改都沒用,只能改能量參數,默認的模式就是二者皆有。我個人習慣用 W 瓦的模式,如果你有時候發現怎麼改參數圖都不亮,有可能是動了這裡的單位。
最後一個問題,形狀,形狀從哪改呢? vraylight給我們默認提供了五種不同的形狀,分別是平面、球形、圓盤、網格還有穹頂。前面3個都好理解,就是顧名思義的情況,等下我給你看例子的再說。後面這個網格的意思,就是它可以把你的模型變成一個四面發光的燈光。例如下面這個:
網格燈,可以讓我們創建燈絲、燈帶或者是下面這種多邊形柔光箱的效果,當然這個要結合紋理照明來做。
穹頂的意思,因為我們剛剛簡單說環境光的問題,穹頂,你把它想像成一個大鍋蓋扣下來,事實上就是一個球形環境的程序照明。這是網格燈和穹頂2個比較特殊。
10) 人造光集合:VRayIES(50m)
剛剛我們講網格燈的時候,解決了一個東西,就是燈絲的處理。這裡我準備了一個場景,來看室內照明部分。射燈或者說筒燈、燈帶、落地燈,這三類其實也就是我們在室內渲染中最常看見的原形了,比如說燈帶可以是圓環的,也可以是矩形的,落地燈也可以轉成檯燈或者壁燈,都是用燈泡吧。所以你學會了原形,然後就是自己變化。
那第一個我們講落地燈部分,可能你會覺得,說落地燈和剛剛說的那個吊燈不也是燈絲在裡面嗎?所以這個例子主要談的不是怎麼做它,因為任何的檯燈它基本的發光都是來自燈絲那一塊,但是你有時候可以看到一些模型,檯燈它就是一個球形的VRayLight,為什麼?
因為偷懶。真的不騙你,因為球形光它經過測試,它和我們在裡面做一個泡殼啊,再創建一個燈絲去做,效果是特別類似的,所以在大面積照明,比方說你想做商城,可能有幾百個燈,你每一個都用網格燈,它計算量會相對大一些。所以有簡單的方法,用簡單的,在看不見燈絲的情況下,很多人都喜歡用球狀光,不是說我們做照片級渲染就一切都按現實來,而是唯效果上,形式不重要。
然後是燈帶部分,圖中這個是異形,我們是這個矩形的,怎麼做?很多人習慣用矩形光去處理燈帶,這裡我們剛剛討論過,我們可以用 meshlight 網格燈去做它,為什麼?因為偷懶,方便。這個理由無懈可擊。
軟件上的操作就這樣。但是我要你注意一點,現在軟燈帶多一些了,也有是燈管,但如果是燈管,你長度不可能這樣。 ppt所以現實中真正的燈帶效果是短截的,就跟這圖一樣。
但它效果好看嗎?不一定吧,所以這就是我們所謂渲染有時候要比現實更好看的原因,我們去掉了一些現實中不好看的地方。但是你說這有沒有問題,比如說真實嚴謹性沒有了,我想這可能跟小姑娘化妝一樣,你允不允許把稍有瑕疵的地方化掉?這是個渲染藝術性的問題。但是,真的你說你怕商業上的危險,比如說客戶說唉做出來燈帶不一樣,那也沒辦法,這就是你自己權衡,根據實際的形勢去判斷能不能、要不要改變這些稍微有瑕疵的地方。
然後我們就要說到這節課的最後一個射燈,射燈一個非常顯著的特點,你能看到在牆壁上投射的所謂燈杯 ,是很怎麼講,有形狀的。這種情況倘若渲染中用物理模型去做,比如創建出那種焦散結構。是非常麻煩和耗時的,包括渲染上,所以, 我推薦你用 VRayIES。
IES 稱之為光域網,這是個什麼東西,一句話,它是記錄光的分佈的一種格式,渲染器通過讀取這種格式可以復現出這個IES文件描繪的照明情況。
在這我看看,哎呀,本來這有一個自動柵格的技巧,因為app,我演示不出來。如果你了解這個燈光,那你知道 3dsmax 也有一個光域網,為什麼不用,因為vrayies的優化好一些,速度快一些,效果上是差不多的。
好,重點參數,像顏色啊強度啊,我就不說,唯一你要注意的是這個參數:注意陰影的區域
好,這就是若干人造光的演示,VRayLight、VRayIES,一些小例子。其實你應該注意到,這個場景中,我用了VRayLight去做窗口的直射照明,但我現在不打算教你怎麼做,因為一個課它的知識點如果太多,你反而記不住,所以你只要學會我教你的部分,完成好作業,然後沒了。因為某種現實的照明你可以用幾種方法幾種參數來做,更多的不同光源類型和製作方案,以後做案例時,你會再接觸到。
感謝你的收看,咱們有機會再見,我希望如果有下次能講多一些,電腦軟件上的操作,因為手機講課確實有一點不方便。
本期此結束,
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