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打造精美微課!為課堂增色!獲獎作品解析

夠流利,因此需要一種生動有趣的教學方式來吸引他們的注意力,激發他們的學習興趣。二、製作目的1. 提供一個互動的學習環境:微課的設計旨在通過視聽、觸覺等多種感官刺激,營造一個豐富、生動的學習氛圍,幫助學生更好地理解和記憶課堂內容。 2. 引導學生思考和表達:通過微課中的問題和討論,激發學生思考的能力,培養他們表達自己觀點的能力,提高語文素養和口頭表達能力。 3. 培養學生的閱讀興趣和習慣:通過精美的視覺呈現和富有情感的聲音,激發學生對語文學習的興趣,培養他們的閱讀習慣和自主學習能力。三、製作內容1. 故事情

一、製作背景


作品《比尾巴》是數字化學習工具中的微課類,是人教版《語文》一年級上冊第十課內容。對於剛剛踏入校門不久的一年級孩子來說,他們的自控能力不是很強,語言不太豐富,表達能力也還欠佳。因此課堂上不能呆板地生搬硬套,必須創設出輕鬆愉快的教學情境。這篇課文是一首極富童真童趣的兒歌,兒歌向孩子們介紹了猴子、兔子、松鼠、公雞、鴨子、孔雀六種小動物尾巴的特點。在孩子們眼裡,小動物是他們最親近最友好的朋友。他們天生就非常喜歡小動物,對於奇特的動物尾巴更是感到十分好奇,這為本課的教學設計奠定了良好的基礎。根據《語文新課程標準》對低年級閱讀教學的要求,以及課文訓練的主要意圖和學生實際,我緊緊抓住各種小動物尾巴的特點,以“尾巴”為主線,在課件中設計生動有趣的互動遊戲、美輪美奐的音樂MTV、別有新意的練習等,從而激發孩子強烈的學習興趣,讓學生在快樂中學習,在學習中感受快樂。



憑著自己十多年的一線教學經驗,很快完成了教學設計。課件腳本隨之也很快設計出來,但對大數老師來說,設計起來似乎很簡單,要實現其設計卻非常困難。我總是秉承這樣一種理念:只有想不到的,沒有做不到的。我本可以用PPT作為主體工具來完成上述設計,用Edius來製作其中的音樂MTV,用Authorware來完成其中的互動遊戲。但為了更加完美地展現其內容,讓課件更加生動形象,打造一個集文字、圖形、圖像、聲音、視頻、動畫於一體的全矢量課件。我毅然選擇用Flash作為開發課件的主體工具。雖然Flash製作起來比較複雜,難度比較大,但它在矢量運用、動畫展現、交互設計、非線性控制等方面佔有很大的優勢。而且用Flash開發的課件具有體積小、集成度高、運行穩定等優點。

從課件的結構設計到媒體集成,歷時三個月的時間完成開發,課件初具雛形。課件作為多媒體計算機輔助教學工具(MCAI),其作用在於服務教學,必須經得起課堂教學實踐的檢驗,否則做得再好也是徒勞無功。通過課件的試用評價,我收集教學反饋,並進行反複調試與修改,最後完成了這個作品。但教學理念的不斷更新、信息技術的不斷發展,當回過頭來再次看到這個作品時,或許不足的地方還有很多。

˜二、特色與亮點

1、突出重點,突破難點

不可能一堂課的所有教學流程都需要用課件來進行輔助,一個好的課件往往是圍繞教學的重難點進行設計的。理解和熟讀課文內容是這堂課的重點,了解動物尾巴的特徵是這堂課的難點。我通過生動形象的動畫進行直觀展示,化繁為簡,從而突出教學重點;化難為易,從而突破教學難點。

2、學生為主,教師引導

學生的學習是在教師的引導下感知教材、理解教材、掌握知識、形成能力、提高素質的過程,這一過程的主體始終是學生。我們強調“五為主”即“教師為主導,學生為主體,實驗為依據,練習為主線,培養能力為主旨”的教學原則,其主要目的,就在於突出學生的主體地位,培養學生的能力,提高學生的素質。通過本課件的應用,老師起主導作用,把學習的主動權交給學生,讓學生更多地參與課件中的體驗與互動。

3、形式多樣,聲畫並茂

(1)媒體元素方面

本課件充分利用Flash的高度集成性,將文字、圖形、圖像、聲音、動畫多種元素有機地組合在一起,並加以綜合運用,盡顯其優勢:文字重點展現其關鍵內容,聲音重點渲染其場景氛圍,動畫重點展現其過程樂趣……



(2)整體風格方面

課件整體風格統一,均採用動漫表現手法,既不失扁平化設計的簡約,也不失寫實主義的擬真效果。整個課件都能給孩子一個童真童趣的視覺感受,讓他們在學習中體驗美、感受美。

(3)構圖佈局方面

合理的構圖與佈局在課件設計中尤為重要,切忌繁、雜、亂、擠,否則會讓學生在學習過程中產生審美疲勞。我在課件設計中始終將要傳達的教學重點放在視覺衝擊力最強的部位,遵從黃金分割基本法則。如控制按鈕、導航菜單、實時時鐘等這些輔助部分放在設計舞台的次要部位;如課件封面中的課題名稱“比尾巴”是其主體,我將其放在設計舞台的中偏上位置。

(4)色彩運用方面

課件色彩明快,給人一種賞心悅目的直觀感受,比較符合低年級兒童審美心理特點。課件色調統一(以綠色調為主,輔以黃色和橙色,符合色彩搭配原則),色彩搭配相得益彰,真正做到了用色彩來塑造形象、用色彩來創造意境,用色彩來表現主題。由於課件是全矢量繪製,完全保證了教學演示效果永不失真。

(5)動畫製作方面

課件所展現的動畫生動形象,增強了教學的趣味性,如搖擺的尾巴、飛舞的蜜蜂、飄揚的花瓣。我在動畫製作時還進行了適當的處理,保證了運行效果的流暢。並非所有內容都得用動畫來展現,動靜結合才是最美的。對於那些不需要用動畫來強調的地方我就用一張靜態圖來展現。

(6)聲音處理方面

音樂可以傳遞情感、激昂情緒、喚醒記憶,使教學更具感染力、震撼力,與學習者產生心靈的共鳴。在課件中我導入了比較輕快的背景音樂為上課前的準備活動創設輕鬆愉快的學習情境。音樂MTV的配音優美動聽,讓孩子有一種身臨其境的感覺。

4、互動遊戲,寓教於樂

喜歡玩遊戲是孩子們不可抹殺的天性,在課堂教學中穿插有益的互動遊戲可以大大提高教學的有效性。我在課件中設計了一個有趣的“拼一拼”互動遊戲,不僅大大激發了孩子們的學習興趣,而且將教學內容很好地融入其中,讓孩子們玩有所學,學有所思。

5、界面友好,便於控制

人機交互圖形化用戶界面設計GUI(Graphical UserInterface)是一種結合計算機科學、美學、心理學、行為學,及各領域需求(這裡指教學需求)分析的人機系統工程,強調人(教師與學生)—機(計算機)—環境(和諧的教學氛圍)三者作為一個系統進行總體設計。它是計算機系統跟人打交道的部分,是用戶與計算機系統連接的橋樑,界面設計是否友好,直接關係教學課件的可操作性。因此,我在課件中設計了可折疊的音樂選曲按鈕、可調節的音量控制按鈕,可隨意掌控的動畫控制按鈕,還有可重複選擇的導航菜單,可以讓執教者真正做到環節可調、流程可控。

6、運行穩定,移植性強

本課件使用Flash進行集成,可發布成EXE可執行文件,無需安裝任何播放器和插件,能在任何軟件環境下獨立運行。同時,還可發布成SWF,嵌入到網頁中。經反複使用測試,運行穩定可靠,也便於共享使用。

三、˜教學策略



導入新課時展示生動、活潑、漂亮的課件封面,我在封面中加了有趣的小動畫,並插播動聽的背景音樂,為課堂創設一種輕鬆愉快的學習情境,從而誘發學生強烈的學習慾望,充分調動學生學習的積極性。整個課件以“動物的尾巴”為主題,將教學內容與課件進行深度融合,主要表現在課件與三維教學目標之間的融合,課件與問題解決方法之間的融合。通過“找一找”遊戲進行任務驅動,通過觀摩音樂MTV《比尾巴歌》教會學生觀察分析,通過小組交流培養學生的合作探究精神,通過拓展訓練培養學生的創新精神。教學過程中我還採用了學深悟透、多元評價等教學策略。

˜四、設計思路及內容結構


課件主要由“找一找”“猜一猜”“說一說”“拼一拼”四個環節組成,通過GUI界面的導航按鈕將各部分有機地銜接在一起。為了使課件更加完整,操作更加靈活,交互性更加友好,我還在課件中設計了課題封面、課件片尾、窗口控制按鈕、動畫控制按鈕等。整個課件框架結構完整、邏輯條理清晰、視覺效果完美、呈現信息準確,既滲透了教學內容,又滲透了德育和美育。

1.“找一找”環節


這個環節創設的是一個森林的場景,場景中展示的是生活中常見的幾種動物的尾巴。這些尾巴都具有很明顯的特徵,學生也很容易識別是哪種動物的物巴。老師讓學生找一找這些尾巴分別是哪種動物的,然後讓學生在電腦上用鼠標點一下相應的尾巴,這時課件就顯示正確的動物。學生不僅覺得非常有趣,而且當他們找出正確的尾巴時,他們感覺非常有成就感。這個環節並未採用鼠標滑過的方式來製作響應熱區,而是用按鈕對影片剪輯進行控制,這樣可以很方便地將全部答案呈現在同一個畫面上。最重要的一點是,這個題是非線性控制的,對老師的提問順序沒有要求,先問哪一個都可以,不影響答題的結果。

2.“猜一猜”環節


這個環節主要是讓學生學會觀察,並學會用語言來表達。同學們通過完成遊戲後拿到門票來到了動物園(動物大家庭主場景),這裡有猴子、長頸鹿、松鼠等。當單擊某一個動物時,單獨出示這個動物的分頁場景,場景上有對這種動物尾巴特徵的介紹,其文字簡短、精練、生動,進入分頁場景時同步播放文字介紹的配音,其配音通過變調處理,變成了有趣的卡通聲音。通過這種方式讓學生一看即懂(懂特徵),一聽即會(會表達)。為了方便老師操作,每個分頁場景都設置了“返回”按鈕,當單擊這個按鈕時又回到動物大家庭這個主場景。

3.“說一說”環節


雖然一年級的孩子積累的知識還不夠多,還不善於表達,但他們卻擁有一雙敏銳的眼睛和一顆追求探究新知的好奇心,我們要善於啟發、引導他們去發現、去觀察、去體驗、去感受。這個環節帶給了學生一個全新的體驗,用音樂MTV的方式代替傳統的灌輸式講解。音樂MTV中的漂亮場景非常吸引孩子們的眼球,動聽的音樂刺激著孩子們的每一根神經。學生跟著課件上的音樂MTV放開歌喉大聲唱,放開手足大膽舞,使得課堂充滿了生機與活力。這個課件不僅僅是一個教學程序,還是一個媒體播放器,因此我在這個環節的音樂MTV中設計製作了“播放”“暫停”“停止”“選段”按鈕。

4.“拼一拼”環節


Flash軟件最大的優點就是能做出交互性非常強的課件,因為它擁有強大的AS腳本編程系統,幾乎你所有的想法都能通過它實現。我就利用這一優點巧妙地設計了一個“拼一拼”互動遊戲。在玩遊戲前,第一場景介紹了這個遊戲的具體玩法,單擊“開始遊戲”即可進入遊戲。學生根據前面對動物尾巴特徵的了解,用鼠標將動物的尾巴拖動到相應的身子上,課件自動作出語音判斷,如果尾巴與身子對應,語音提示“你真聰明!”,並將尾巴吸附到身子的尾部;否則語音提示“請再來一次!”,拖動的尾巴會回到原位。這個環節不僅檢驗了學生對前面所學知識的理解,還培養了他們的動手積極性。雖然PowerPoint的VBA編程功能也能實現這一環節的設計,但在表現形式上、可操作性上還是略遜一籌。

五、˜關鍵技術處理

1、矢量圖形的繪製

矢量圖形相對位圖來說具有無級縮放不失真的優點,不受分辨率的影響,在表現卡通圖像方面有著很大的優勢。 Flash本身也有矢量圖形繪製的功能,但對於復雜的圖形來說繪製起來還是比較吃力的,於是我採用矢量圖形處理功能更為強大的Illustrator軟件,繪製完成後輸出成WMF圖元直接導入Flash中使用。

2 、二維動畫的製作

二維動畫是課件不可或缺的一部分,它往往會給課件增色不少。無論是課件的片頭片尾,還是課件中的音樂MTV、互動遊戲,我都加入了動畫元素,力求課件更加完美。這個課件中用得最多的動畫當然還是逐幀動畫,張望的烏龜、跳動的琴鍵、綻放的荷花、閃亮的眼睛、飛舞的翅膀等等都是用的逐幀動畫。其次就是補間動畫,主要是用於形狀、位置、大小、顏色發生變化的動畫,諸如課件中場景的變焦、變色的按鈕、移動的女孩、搖擺的尾巴等等。飛翔的小鳥往往不是按直線飛行的,因此我借助Flash的引導線功能,繪製一些不規則的曲線作為小鳥飛翔的路徑,這樣做出來的動畫就更加逼真。

3 、遮罩技術

Flash中包含了普通層、引導層、遮罩層三種常見的圖層種類,而利用遮罩層可以製作出一些意想不到的效果,比如瀑布效果、探照燈效果、放大鏡效果。這個技術我主要用在剪掉一些圖形元件中多餘的部分,比如繪製的場景大於設計舞台時就用這種方法進行裁剪。

4 、AS腳本編寫


你能看到這個課件漂亮的畫面,聽到課件中悅耳的音樂,但你卻無法看到這個課件中大量的AS腳本語句。按鈕的控制、窗口的變換、時鐘的顯示這些都是用AS腳本來完成的。而編寫這些腳本卻是最花時間和精力的,難度係數也是最大的。特別是“拼一拼”這個環節的互動遊戲編寫的腳本量最大,編寫一個退出窗口命令只需一個“quit”語句就可完成,而這個互動遊戲的腳本需要幾十條語句。另外,飛舞的花瓣我並沒用補間動畫來製作,而是用AS腳本來完成,這樣更能表現花瓣數量和運動路徑的隨機性。

5 、音頻處理技術

為了獲得更好的聲音質量,我在錄製完聲音後利用GoldWave進行了消噪處理。聲音如果不具感染力,還不如不用的好,於是我對聲音進行了變調處理,處理成了孩子們非常感興趣的卡通音效。同時,我還對聲音進行了適當的壓縮,確保最終輸出的文件體積較小,保證課件的運行流暢度。

˜六、評價與反思

通過這個課件的使用,豐富了教學內容,改善了教學手段,優化了教學方法,促進了教學目標的達成。我認為具體體現在以下五個方面:一是創新性。本課件構思新穎,富有創意,支持合作學習、自主學習、探究性學習模式。二是直觀性。內容呈現生動形象,直奔主題,突出重點,突破難點,深入淺出,有利於學生理解與掌握課文內容。三是針對性。課件符合新課程標準,緊扣教學大綱,內容完整。四是啟發性。大大提高了學生思維的活躍度,培養了學生的創新精神。五是趣味性。媒體元素恰當運用,綜合多種教學策略激發和維持學生的學習動機與興趣。營造出了輕鬆和諧的學習情境,有利於調動學生學習的積極性和主動性。

由於這個課件是單機版的,只能在教師機上使用,因此在網絡教室或云教室使用時還不能突顯其優越性。下一步,我將探索如何把這個課件做成支持移動端的網絡課件。

˜七、幕前幕後

我曾畢業於美術教育和計算機科學與技術專業,從事教學和電教十餘年,憑藉自己所學的專業知識和教學實踐經驗,閉門造車開發了數字化學習工具達百餘件,其中包含課件、學習積件、教學小軟件等。我為了向同行及專家汲取寶貴經驗,於2014年第一次參加了全國NOC競賽,當時參賽的作品《直線與曲線》在參加決賽時獲得全國一等獎,卻無緣角逐恩歐希大獎。正因為那次比賽,讓我深刻認識到這個NOC活動是最具權威、最代表官方的公益性活動。這個活動高手雲集,不僅有來自中國大陸的選手,還有來自己海峽兩岸的港澳台同胞,他們都是教育界的精英,在活動中盡顯其才。最難能可貴的是,在這次活動中認識了幾位資深的評審專家和一些優秀的選手。雖然活動結束了,但我與他們的交流與溝通仍在繼續,我在製作課件遇到問題時就虛心向他們請教,他們也豪不吝惜地對我進行指導,還經常給我分享了一些製作經驗、開發利器、優秀案例,使我受益匪淺。正因為有了他們的幫助,我才有了角逐恩歐希大獎的決心。

經過近三年來的不懈努力,認真鑽研現代教育技術理論,刻苦學習Flash製作技術,終於功夫不負有心人。今年設計製作的《比尾巴》在參加區級市級比賽時脫穎而出,並順利進入全國決賽。由於今年參賽人數較往年大大增加,參賽的整體水平也大幅提高,參加決賽時還是倍感壓力很大。但我堅信,成功都是留給有準備的人的。在最後的決賽中,我的作品讓專家評委們眼前一亮,並獲得了他們的一致好評。在決賽后第二天的交流分享中,評委繆亮老師對我的作品進行了詳細的點評,充分肯定了我的作品,並對我經後的研究方向提出了寶貴的建設性意見,他建議我以後在用Flash開發課件時,可以使用AS3.0或Html5語言。的確,Adobe公司已將Flash更名為Animate,加入了更為強大的Html5語言,AS腳本語言也從2.0升級到了3.0,這為我們的課件開發提供了更大的方便。能夠獲獎固然重要,而獲得專家評委的建議才是我這次參賽的最大收穫,這也為我以後的努力指明了新的方向……


作者在比賽現場

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