冰蓝弦月杖加上闪耀梦想与贞洁光杖,起源、成长与终结
正如我在[《苏菲2》的评测]的结尾所猜测的,炼金工房系列25周年的惊喜不仅限于一个——我并不是只指早在《莱莎2》结尾就可以确定的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来了令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏当天看到30G的大小(注意,这还不包括任何DLC)时非常惊讶,尽管游戏大小本身并不能说明问题,但面对史无前例的大小,我对内容充满期待。事实证明,游戏没有让我失望,无论是广阔的大地图探索,还是丰富的调合与战斗。当然,游戏也存在一些问题,我将在这篇评测中详细述说。
更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽
本作的调合系统延续了秘密系列一贯特色,以树状图为基础展开材料环,在各个环中放入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。游戏初期,调合体验与《莱莎2》无异,玩过前作的老玩家可以很容易上手。待剧情稍微推进后,本作的新系统——“秘密钥匙”系统被引入,这类似于《莱莎2》的香精系统,但更有提升作用,例如增加属性值或投入次数。与香精不同的是,钥匙系统允许玩家在每次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合有时需要从低级配方开始,再变化到目标配方,累积钥匙效果以调合出更强道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”并不是仅在需要新配方时才用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更具变化,同时也延续了系列这一特色机制的活力。
本作的关键道具,纯净钥匙的调合界面。树状图的形状就是一把钥匙的样子。
如果说钥匙系统在调合中的表现还有前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现的创意更为惊艳。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。以往的作品中,一个道具的效果是固定的,所以初次接触这个系统时我非常兴奋,这是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁能想象一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?
颠覆以往作品定律的冰伤害炎烧,尽管只是玩具,没有实际用途。
在实际体验中,这个系统的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通素材替代难以获得素材等基本玩法外,玩家们还开发出减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环效果仍在的机制)。
前期我特别常用的一个小技巧:用随处可见的天然油替换难以获得的素材,效果并未因此减弱。
不过可能是因为初次尝试,可用于连结呼唤的素材种类和基础效果数仍显保守。在战斗中的实际表现也较为常规,例如,赋予道具伤害/恢复效果无法装备,赋予恢复/辅助道具伤害效果也无法自杀,只会掉到1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统一直以不拘泥于普通RPG常理著称,烧HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等战术在以往作品(包括《莱莎3》)中屡见奇效,出奇制胜才是乐趣所在。在这样的战斗框架下,这个机制潜力无限,希望GUST在接下来新作中进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。
本作另一个全新的概念是“超特性”;相比普通特性,它拥有更强大多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但仍然很好地承担了《莱莎2》“进化连结”系统的替代品角色,提供了更多装备道具的搭配深度。
一些地标附近会出现必出的超特性金色素材,当需要特定超特性出现于特定素材种类时,就得频繁光顾不同地标。
稳中有进的战斗系统,但UI设计却让人抓狂
本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必杀)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完整保留下来。然而,技能连锁相较《莱莎2》新增一个限制,即升级技能仅限施放完对应基础技能后立刻施放。例如,放完A技能后接B技能,则在本次连击中无法再使用升级的A技能。这使得通常情况下的连招爽快度不如《莱莎2》。
放完A后接B,再能接下一招时A图标灰掉。我劝你们先搞清楚这个连招理念,《莱莎2》做得很好,你换来干什么。
那么什么不算“通常情况下”呢?这就要提到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。尽管本作通过技能树和调合等其他途径提升角色能力的幅度更大,但钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破,能够让喜好技能流的玩家享受流畅连招。
有的钥匙效果相当夸张,例如无敌。如果毫无准备进入主线boss战的话,可能用得上。
本作战斗系统的改变不仅反映在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”机制与《莱莎2》类似,但本作中玩家可以在战斗准备界面自定义AI控制下的队友指令,通过这个机制,玩家可以更好掌控战斗全局。不过我认为GUST应进一步细化设置,扩展到任何情况下对AI行动的把控,并提供更多预设条件和操作选择,例如设定队友完全不行动以免打断已经睡眠的敌人。
自定义指令设置甚至有推荐,通常可以按推荐无脑选。不过预设条件种类不多。
本作在《莱莎2》的行动指令基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗中任何时间消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令次数化为战斗资源,为战斗提供更多助益。此外,本作提供的指令驱动技能众多,玩家可以根据战斗情况选择追击、辅助或是回复。
每个角色初始都有1个指令驱动技能,部分角色后期会再习得1个,可以选择装备其中4个。
本作依旧可以开局选择Very Hard难度,但总难度还是偏低,无论新老玩家都能够轻松享受。流程中感受主线boss难度设计特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss更难缠。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事仍在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始便能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法摆在玩家面前,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家狂欢。从采用敌人动态等级机制并前期开放带“++”高级特性机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神,开局刷满技能树了——这确实可以做到,但是刷满可能会让boss变得灰飞烟灭,为了正常的游戏体验,玩家应自行把握刷的度。
只要会利用重组向任何需要水作为素材的道具里疯狂掺水,就可以直接获得SP自由。
最后提一个老生常谈的问题,UI。我在[以前的评测]中曾大篇幅批评《莱莎1》、《苏菲2》的UI设计,没想到短短4年,我第3次在这问题上成了无情吐槽机。 本作UI最致命的问题就是信息极度匮乏,例如,只有打开道具栏时才显示队友的破防条,队友的WT则完全隐藏。 这意味着玩家不能在队友即将破防时提供及时恢复,无法在主控角色使用一套高WT道具后准确切换至合适队友进行操作,合理的场况判断和操作连贯性变成鱼和熊掌难兼得,更可能在高强度战斗中引发致命失误。
正打得火热时,队友的情况除了血量之外,其余一概不知。
差劲的UI不仅影响战斗策略,也影响操作体验。《莱莎2》中技能以名字显示在屏幕下方,可以清楚看到自己正使用的技能,而本作所有技能以图标形式缩在右下角,加上本作连招判定时间短(后续版本略有改善),导致连招过程中不得不一直盯着右下角图标,判断哪个亮了以便快速反应,特别是在中期各个技能等级不同的时候尤其如此。鉴于省去这些本用小标记或小进度条表示的信息不会让界面显得更简洁,这种UI的极简化实在不是好主意。
某些技能特效产生模糊效果时,连带
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