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本文内容整理自设计头条公开课
本篇干货10000字左右,您大概10分钟可以读完。
微讲堂录音
本期嘉宾
伍星宇
网名:玻璃透明人
室内设计师和渲染师,蚁喙组织者,作品曾数次入选 VwaArtClub(VRayWorld 前身)和封面奖。
本期主题
1小时掌握效果图灯光理论知识
本期内容
此课中分为两个部分:前半部分,讨论基础的照明情景和一些必要的设置;后半部分,以索引的形式讨论当下最时髦的,所有能在 V-Ray for 3dsMax 室内渲染流程中见到的环境光、人造光照明情景复现,并且解释重点参数。 由于公开课的时长等限制,照明情景的描述更多地会是索引形式而忽略软件操作过程,难免有遗漏。 它是公开课的语音逐字稿,所以文法上并不刻意修饰,造成不便请谅解。
开始之前我先搞一下自我介绍和这节课的内容,开场白。大家都有这一套。我新来的,要给大家拜个山头。我尽量平铺直叙地,几分钟里说完。
你可以喊我名字,也可以喊我网名,玻璃透明人,简称玻璃。有的思想觉悟比较龌蹉的同志,说哎呀?你这个名字是不是有些特殊意味,因为你知道这个词代表同性恋的意思,虽然我个人不歧视这种性取向,但是还得强调一下,没有,它是我十年前取的网名,那个时候网络环境还不像现在这个,比较多元化,这是社会道德观的进步。但是容易产生一些误解。
一个例子是像我们看周星驰电影的时候,有个大大的 SB,邵氏电影,但怎么看都像骂人,我这个名字,基本上和他们一样,是吃了时代的亏,因为用惯了嘛,也就这样了。
那这节公开课,你知道一般公开课,通常是形式大于实际的这种东西,所以我特意选了这个主题,因为渲染中的照明原理不算太复杂,能够一小时内讲的差不多,所以它能作为一个单独的部分存在和你讨论。
那因为授课形式的关系,因为这是 app 上看,所以它注定只能去忽略软件的操作过程,所以刚好只有照明理论能够用幻灯片的方式给你讲,不像软件操作过程,我怎么做这个模型,很难以图文形式出来。
你可能要说,那我软件参数都不懂怎么办?在这个课里我会用一种图文对比的形式给你展示参数的变化,但是这节课不是主讲参数和软件过程。而且如果你一点基础都没有,比如说,你不会激活3dsmax,那只能说你得先有一些知识前提才能看,虽然我不希望你离开,但是,这个没办法,要理解,毕竟公开课只能选一个主题,去掉那些需要铺垫才能理解的东西,挑一些观赏性比较强,就跟唱戏一样,直接看戏,不要看练习的过程,这样造成听这个课就得有一定的软件操作基础,不管多低,这个门槛还是要存在。
好,书归正传,开始今天的讨论。
这节课我们主要谈的是照明的理论问题,有人说,效果图,还需要理论吗?不管是灯光、还有材质、还有渲染原理。如果你不懂基本的物理学和渲染之间的关系,你就不能理解曝光是怎样出现的,为什么255在着色器里代表全反射,高光异性是什么,景深怎么做?这些都是基于物理渲染才能得到的。如果你不懂从现实考虑渲染的这些原则,那么你只能学到关于软件参数的操作,比如,我调这个某某场景就亮了,为什么亮我不知道,我调指数曝光,过曝情况就没有了,为什么这样?我不知道。
所以很多人把照片级渲染当成一个艺术性的东西,但你要知道,照片级渲染是基础,因为我们说所谓室内效果图,它的根本目的是避免施工后的矛盾和提供一个相对低成本的预览。从技术上讲它理当贴近现实,因为你做的东西,无论灯光模型还是别的,都在企图贴近现实,如果按照理想情况,就是应该每个设计师都能做出照片级渲染,这样他们才可以有检验自身设计水平的能力,但是很可惜吧,照片级渲染甚至被当作一种追求去做,很多人好像能出图就已经非常好,我还是希望这个能被普及开了,因为它就不难学。啊,这个有点扯远了,我们书归正传。
所以如果不了解从现实考虑渲染这些原理,或者说基本规则,只是看教程单纯地模仿软件过程,你就很难真正做到拥有一个自主的照明、自己的材质,碰到一个新项目只能套用过去的东西或者是又得学一下别的教程。怎么说呢,在这种情境下,你不是在学怎么编渔网,你是在学怎么吃鱼。
那么这节课,我们分成两个部分,前半部分,讨论基础的照明理论和一些必要的设置,后半部分,我要用很简略的方式介绍所有你能在 v-ray for 3dsmax 室内渲染流程所有能见到的照明情况,并且解释重点参数。所以你看到,这其实是一个比较大的话题,但是我开头讲了,这节课由于时长的关系,我不能每一项掰开揉碎跟你讲,所以只能一个索引。
2) LWF (10m)
首先,一个真实的照明情景你必须要开线性工作流,也就是现在比较常说的 LWF, 但它不是我们这节课的重点,你只要记住 LWF 不是什么可选增强效果,也不是艺术效果,它是矫正和修复错误。
这个东西我记得前几年很多人因为不懂LWF的原理,还在争论这个事,然后我还看到还有人坚持不用线性工作流,但是呢后期上给它叠一个2.2曲线。现在好了,但凡你装稍微新一代的v-ray和3dsmax,线性工作流已经是默认开启,过去是要你手动设置一下。
有人问,你为什么不讲一讲 LWF ,坦诚地说,这个东西不太适合公开课讲,不是说藏私的问题,因为比较枯燥,看一整节课,几乎什么操作也没学会,只是让你了解那几个选项后面的意思。非常不适合公开课讲,因为要需要很长的铺垫,我们才能理解那几个知识点,公开课,商业宣传,你懂的。
如果你真的迫切地想了解线性工作流背后的原理,我推荐你去看一个叫作韩世麟的线性工作流视频,我自己写书的时候,花了2万字左右的图文介绍,以后有时间我会慢慢地这些东西也发上来。好,线性工作流就交代在这。
3) 光是什么(15m)
我们说照明理论,这里我要说明,这里说的理论是方便你理解的东西,具体说就是指导我们工作的若干原则。我们刚刚一直讲从现实考虑渲染,一句话,我们得先看看现实中光是什么样子,才能在渲染中模仿,对应它。那好,第一个问题就是,光在现实中是什么?
光是能量的一种传播方式。光源之所以发出光,是因为光源中原子、分子的运动,主要有三种方式:热运动、跃迁辐射(包括自发辐射和受激辐射),以及物质内部带电粒子加速运动时所产生的光辐射。
这是我从维基百科上摘录的描述。我不觉得上这节课的人和我自己能看懂它们,这就回到我们说解释从ppt现实考虑渲染是为了什么,不是为了学习物理学,它的目的,而是更好地操作在渲染中的物理学知识,只是更好的调动实践,所以,渲染师应该掌握的物理学是什么?
当一束光线从(A)投射到介质表面时,我们将光设想为若干的粒子,而它们会依据接触到的介质作不同的传播。这就行了,你记住几个关键词,光是粒子,乒乓球,会反弹。没了。
那有人可能要说,那这么理解是不是太简单,我说没问题,因为我们关键是要操作软件,让它算到我们想要的结果,它怎么算,为什么那样算,是开发商的事情、工程师、程序员的事情,我们只要知道个大概,你知道为什么桌子底下会亮,哦是反弹的光。这就得了,非常好。
然后来说照明,我们俗称打光,到底是在做什么?一个朴素的回答,是让场景具有亮度。但我以为,更好的称法是让场景达成现实的照明效果。那你说这意思好像一样啊?我跟你讲不一样,因为前者是没有限制的。比如说,施工中没有射灯,但是有的渲染师会在效果图上打个射灯。如果打个射灯会更好看或者有益于这个项目,这说明是设计缺陷,设计就压根没考虑到这点。
所以如果你是以设计师为目标,那这种没有限制方法会让你乱用补光效果,哦这里不够亮了,我们不去思考设计上怎么改善,直接在软件里做个现实中不存在的东西,让它亮起来。
所以你看所谓的商业图风格,也就是不按现实来。我要举个例子跟你讲为什么真实是基本原则。比方说下面这张图,射灯比太阳的亮度还高,这是很多所谓商业渲染你能看到的东西,我把它夸大化了。
右边这一张,环境光创造了一种现实中没有的颜色,那就不叫室内效果图,而叫室内幻想图。这个灯亮度不够,我们就随便补个光什么的,让晚上看起来像白天。请注意,我说不是好不好看的问题,而是一个室内设计渲染的基础是什么。我们不是要批判,搞出来批判一下。做这种图骗客户或者说骗设计师的方法,你一样可以在这节课学到,但是我们总要知道相对积极的渲染师或者设计师要做什么,不能说市场是这样这种东西就合理了。化妆和素颜差太大就有点问题了。
这个希望大家能明白,以后如果有机会,关于材质课程,我也会给你讲类似的规则。当然理论要比灯光多不少,因为材质课程涉及的参数非常多,每一项我都会讲要如何复刻和对应现实,这样才能保证你做出和现实几乎一样的材质着色器。
所以你注意到我一直强调的,或者说这节课强调的,不是让你做出好看的图,图好不好看,是你个人设计能力的问题,我要让你做到的是尽量完全地复刻现实中发生的情况,这是技术课真正要做的事情,这样你才能在施工之前检验你的设计,而不是说越真实就越好看,如果我做的图你觉得好看,那它是设计上好看,我的技术只是把好看的设计复现在渲染当中了,现实世界中丑陋东西太多了,技术就算百分之百的复刻现实,做出来还是丑啊。这是基本的逻辑判断,不是越真实越好看,而是现实中本来就好看或者就会好看的东西,你把它画出来而已,希望你明白这点。
4) 影子(20m)
在开始正式课程以前,我要为你介绍一些必要的关于灯光的2个知识,你注意到,我现在说的是灯光,不是照明了。这两个不一样,照明还泛指像贴图照明。
现在来设想一个情景:你的客户告诉你,现在的渲染阴影边缘太锐利了,要弄的稍微模糊一点。有解决方案吗?似乎没有,我们不清楚阴影的锐利跟什么有关系。你知道阴影是由灯光投射产生的,能不能在灯光上想想办法?
我们试试增大光源的体积,由 50mm 改成了 300mm,按下渲染,让我们看看结果:
阴影变得柔和了很多,为何光源增大以后阴影就会变的柔和?这就要涉及到光子在传播时发生的情况了,来看一张示意图:
如果把你的光线看作一个个的粒子,假设光源不散布(不考虑光的其他原理),其产生的线就如同上图所示,呈现直线传播,你会看到在光线接触到物体后,所产生的影子会是非常锐利的,正如我们之前所看到的。而更大的球形光源为什么会让阴影变得柔和呢?再看一张示意图
有些渲染作品的阴影很假,有一种很飘的感觉,这便是因为使用了不正确的灯光而导致的,因为真实世界中没有只发光却没体积的光源,也就没有完美锐利的阴影(指理论上)。我们明白了这一原理,你就可以随意地创建类似这种阴影叠加效果,它由多个细小的球状光组成:
5) 平方反比定律(25m)
另一个有用的知识是平方反比定律。——在这个渲染场景中,有地板、天花板,橙黄色的塑料字母牌,还有模拟的摄影灯。
这是两组测试我标注为 A 和B。你可以注意到,在保持相同的亮度下(我使用了一些曝光处理技巧使我们更好地观看,但是不讨论这是如何实现的):
实验 A 中,灯光离被摄物很近,这导致了靠近灯光源的 G 字母相当于其他字母有明显的亮度上的差异,即我们得不到好和均衡的照明效果;而实验 B中,灯光离被摄物较远,这导致了三个字母都获得了均衡的照明效果。——单纯的由于灯光距离的原因。
这是什么原因?平方反比定律在起作用。这是什么东西?作为软件操作员,我们只要理解这一定律的通俗解释即可:当光源离近,光的衰减会变得更快,密度更高;而灯光离我们较远的时候,光的衰减和密度就会随之下降。你在很多摄影课程中都会给你讲平方反比定律的作用。室内渲染中其实见的比较少,因为室内照明几乎都是固定的,你很难去处理光的远近问题。
那我们的2个小知识,阴影和平方反比的问题,就到这,现在大家休息一会儿,清一下大脑。我们再进入下一个部分,因为知识要重新开始。
6) 照明情景概论(30m)
好,在我深入到软件演示之前,我们要规定一些东西。由于自然语言中,有很多抽象的、形而上的词语,例如氛围、气氛、这个色彩很温柔啊,这个造型很硬朗啊,它们作为形容词或者文章的修饰这种文案上、文学上的东西,是没问题的,但要讨论具体的技术问题,它们就不再适合了。
在技术上,我要求你,所有你能看到的照明,本质上只是颜色和剧烈程度的结合。
所以,至少在我们的课程中,ppt我把人类能看到的光,分成两类,一类是环境光,我们刚刚提了一下,或者说,自然光;另一类呢,是人造光,或者说室内光,但是我觉得这个定义不准确,你比如说室外的路灯,你怎么定义啊,又要说室外光,名词太多,咱们就记2个,人造光和环境光。
在地球上,唯一的自然光就是太阳所带来的,当然,我这么说,不太严谨。比如说,萤火虫的光算哪类呢,壁炉的火算哪类呢?但是像我说的这种实在太少见或者很特殊,我们也不是搞理论研究,所以你大概理解就可以了。所以在室内渲染中,我们讲自然光环境光,那就是讲由太阳所带来的就是窗外的景色和之类建筑的光的反弹。
由于这样的前提,所以在室内可视化设计当中,你只能看到三类不同的、典型的光照情况。
第一类,纯粹的太阳光,你应该还记得,在刚刚开头,我们说过,光是会反弹的,所以产生漫反射、反射这些情况。在这张参考中,太阳光投射在窗外,对面的建筑物外,由对面的建筑物、或地面等外景,反弹到室内的光线,照明了整个场景,当然还有大气层的散射情况,但总地说,还是由太阳直接带来的。
第二类,不是纯粹的太阳光了,阴天。阴天就要分了。你想一下,有时候下雨打雷,你在家旁边是不是要开个小台灯之类的?这种情况下,场景的照明由环境光和人造光混合而成。当然也有纯粹的阴天、多云。准确地说就是日光减弱了或者不是直接投射阴影了。
所以你看到的这些图,很多人把这种环境光和人造光的混合情况,称为冷暖对比。当然也有室内外的冷暖对比,或者具体天气的冷暖对比。
第三类,太阳公公下山啦(声调提高),这时,太阳光会消失、由月光或城市的灯光混合当然,这个时候照明的主体就是人造光,或者说室内光,你在家如果非不开灯,那也没办法。
这三类照明情景,其实都是环境光和人造光的混合,在不同的灯光实体的强度,还有颜色的下展现出的,像台灯啊、壁灯啊、灯带啊这些东西。也就是说,之于技术上,我们只要能把握好不同光源的颜色和亮度等级,那么,我们就能做出真实的照明情况。听起来是不是特别简单。
好,现在我们的理论和基本原则已经讨论完毕,我要带你在软件里过一遍所有的人造光、环境光的几种实现形式,有机地结合这些理论。如果你对软件参数的掌握非常了解,那么这节课过后,你理当能处理所有类型的室内渲染中的照明情况。
那你这样听我说很简单,只要掌握软件参数就行了。那为什么很多人过去说灯光做不好,场景布光就出现乱七八糟的问题,是怎么回事?除了对软件参数和制图流程不熟悉方面的原因,很大一个问题是线性工作流的问题。
线性工作流,大概是05年左右就被提出了,在我不记得是 13还是14版本以后,就是默认设置了。但由于国内软件教育的落后,你知道很多人还坚持使用 CAD07版,这个东西普及的一直比较慢。
在这里我重新提醒你一次,一定要开线性工作流。因为它呈现的是物理照明情况,如果你不用线性工作流,那灯光的传播,衰减会特别快,这时你就得用传统流程下,所谓的补光,去补充那些地方,我过去看过很多误人子弟的教程,在这我不可能给你点名,某商业图教程,用什么vraylight,一级一级的去修改,等会你看完线性工作流中的照明流程,你就知道为什么这种方法那么愚蠢。我希望你要明白,线性工作流不是增强,它是基础。我们不要在错误的东西上去修补,而是在正确的东西上做的更好。当然至于一些什么线性工作流不能做夜景、不能做商业图这种屁话我们就直接忽略。
7) 环境光:VRaySun and Sky(35m)
首先我们来看环境光,借由它给你展示怎样从现实考虑渲染。
环境光的组成,在地球上,由天空和太阳,那你可能要问,城市算什么?这里有一个名词,可能很多同志也知道,外景,一般这种外景,我们出于效率的考虑,用外景贴图来处理,也就是一张图片,但这涉及到一些材质方面的知识,这节课我们不展开,在接下来的课程中,你会看到它的出现,但我不会给你讲,这是一个交代。
回头来说,天空和太阳,我们怎样处理?现在的最流行的,也是国外最常用的,vray for 3dsmax 流程中,常见地处理环境照明的做法有两种,但你说还有没有别的方法,过去有很多模拟的方案,例如平行光,球状光直接做太阳,但是我们的软件、技术不停进步的,这些方案已经开始逐渐淘汰了。HDRI 开始渐渐地成为主流。
我们先说第一个,VRay Sun and Sky,VRaySun and Sky,我想如果上过小学就应该认识这两个单词,顾名思义,这个东西是 V-Ray 的一套用于处理天空和太阳的照明系统。简单来说,它是一个基于我们地球上的真实天空数据制作的灯光实体。
现在是一个基本的知识:不同的现实中的灯光在软件中的照明实体,它用于模拟不同的效果,这是渲染器的厂商这样设计的。有的同志可能对我说的很有概念了,你懂这些基础概念,就非常好,你就能很快地进入具体操作,但如果你不是很了解这些工具,那说明这节课的进程可能超过了你的学习进度,你要补充一些基本的软件操作知识,如果以后可能的话,我会讲。
VRaySun 就是我们说的灯光,它在渲染器里呢,充当产生亮度这么一个东西。渲染器是现实模拟器,当然这个概念我们讲材质的时候才能重复强调,之前我一直给你说的从现实考虑渲染,ppt原因就是渲染器是现实的模拟器。但为了整个课程的简洁性,这点现在按下不表,你就假装你很了解一点。
这是它模拟的效果,每个事件段的太阳和天空,都可以用这套系统来制作。
你可以点击 vraytoolbar 的太阳图标,在场景里拖动,也可以右侧的灯光菜单来创建一个。我希望这个图你能看得明白,因为这个课的设计是用于桌面分享的,我应该在线视频给你讲的,你看我的幻灯片的尺寸就知道,所以在这,我不得不用图文的描述给你看,如果你实在看不懂,非常抱歉,你可能要看一些其他的视频教程。
创建以后它会问你要不要添加一个vraysky 的贴图,好,你注意,贴图这个概念可能很多同志很清楚了,也有可能你完全不知道,没关系,你大概的知道那是指什么。Sky 贴图,怎么理解呢。你可以把3dsmax想象成一个宇宙。但这个宇宙呢,你可以随便的换壁纸,本来是黑乎乎一片嘛,现在我给它增加了一个会发光的壁纸,它是一个天空的颜色。你就这么理解,这是最抽象的比喻。
添加以后呢,sky在你按下快捷键8,就能看到在环境里,它就出现了。
好,那么为什么要说 sun and sky,我之前说它是系统,这什么意思。因为我们地球上的天空之所以有颜色,是因为太阳的照射,但是渲染器里不可能说我们又做个大气层啊,什么的去模拟这个东西,所以工程师们直接采集现实的数据。比如说,假设太阳亮度在中午的时候,我这里说的时间其实就是太阳的位置啊,你要注意,太阳在中午时间的那个位置,天空是什么样的,工程师把这个东西采集下来,各个时间段的数据。最后制作出这种系统。
那这个系统,主要的几个参数,我要给你一个个演示吗?不会的,不是因为这是手机,我不能给你演示,就算在电脑上,我也不会一个个参数给你去讲。那你这个好奇呀,你说那这样软件参数不是学不到吗?不会,为什么,你看你的电脑键盘,是不是最常用的就是空格键啊,回车键,二十六个字母,最上面的那个pause什么的键,是不是非常不常用?但是偶尔有用,这种参数一旦我去讲,很浪费时间,而且你学完就忘记了,所以它应该怎么样呢?应该要有一种词典类的东西,忘记了,查一查。那你说这个东西,有没有呢,有,官方帮助。但是官方帮助是英文呀,而且它的参数文字描写都不直观,怎么办呀?
我自己准备了一个长达二十二个月的参数手册,它翻译了vray所有的选项,并且每一个参数几乎配上我自己做的图文对比,加上我自己的经验组成的一个参数手册。(当然我在这没法放出来,有一个商业上的保护,希望你能理解。)
好,我们来看看这个怎么用。首先你的vraysun 灯光有这么长的参数列表,由于时长问题,我在这只给你看几个主要参数。
强度、尺寸、浊度、臭氧,结合参数手册讲解:
讲解上述参数的时候的说辞参考,你还记不记得我们刚刚说,阴影的锐利和什么有关系啊?让我看一下逐字稿,接下来谈什么。
8) 环境光:HDRI(40m)
刚刚我们已经讲了 vray sun and Sky 系统,这个系统还是蛮好理解的,然后我们刚刚说了另一个环境光常见的处理方法是 HDRI,因为HDRI 展开来讲又是一堂课,这就是我跟落落讲,她说让我搞点干货,我说我这全是干货,就怕时间不够,这里我没法再展开了,你总不能说靠我这一节课就把所有关于渲染的东西学完。
所以我这里简略地告诉你,HDRI就是一张贴图,然后用这个贴图去照明。你可能好理解了。
如果你知道简单的图像处理知识,比如说,颜色有 256级,0到255,这个我们通常称为24位Srgb色彩空间,但是它只有255级对吧,如果我们说那这不简单?但是你想啊,太阳的亮度不可能说刚刚好比我们的台灯大255级吧?所以这256级它不够用了,怎么办?HDRI 就是处理这个问题的,它能让你的亮度变化非常细腻,远远超过256级,怎么实现的?这个过程我就不展开了。
你说没听懂?没事,我这有图:
好,那我刚刚说HDRI照明是怎样的?你可能看过一种渲染,叫作全景渲染,HDRI 也是一样,它可以以球形的环境形式来投射光线。
如果HDRI 环境分辨率足够清晰,你就可以用它渲染出如下图像:
直接获得一个天空的照明、投影和背景效果。
所以你看到,为什么我说HDRI越来越被常用了,因为vray sun and sky 是一个模拟的天空,它不能得到各式各样天空的情况,除非你跑去做云,但是有那个闲工夫直接用HDRI就解决了。所以它可能是今后CGI去发展的主要方向,我们会越来越少的用程序照明,就是你看到的
vraysun这种东西,一张HDRI 就解决所有的照明效果。这都是我之前用HDRI做的图像,你看到它的阴影形成是毫不逊色于程序照明做的情况。
HDRI怎么用,最简单的方法是直接在环境里使用贴图:记住,选择这个球形环境。当然你也可以vray的环境面板使用贴图,或者用穹顶的形式附加贴图,穹顶呢,我们等会就要讲。
9) 人造光集合:VRayLight(45m)
刚刚在说环境光的时候,我就已经提到了程序照明和纹理照明,你不要被名词吓到,纹理照明刚刚已经说了,用贴图照明。那所谓程序照明,就是程序模拟一个灯光发射器,现实中你要一个东西发光得有各种电气结构,而渲染器里就不会让你这样做,而是提供一个模拟的,发射光子的东西。不同的渲染器名字不一样,在vray中,室内渲染主要用的程序照明有2个,这也是2个。
那你说,室内渲染有这么几个灯嘛,壁灯、灯带、射灯、筒灯、吊灯、落地灯、床头灯、台灯。为什么这里2个灯光就给他解决了?因为你看这些壁灯、灯带、射灯、筒灯、吊灯、落地灯、床头灯、台灯都有非常强的共同性,是什么?就是它的光源形状简单,你看,要么就是原形,要么就是矩形灯带,灯丝稍稍复杂一点点。
所以在这,人造光你完全对照下面这三个要素,全部解决,一个是颜色,一个是强度还有一个是形状,是不是呀,然后就没有了。所以通用照明无非就是我们调节对应的软件参数然后对比着达到现实中类似的三个要素。当然不能完全接近,但是可以十分接近,满足人眼的观察即可。
如果你打开vraylight,你会看到这一大堆参数,如果我去讲正式课的时候,如果把这些参数全部讲完,会显得特别拖沓,而且很多参数是食之无味弃之可惜,所以我只把最重要的几个参数解释一下,剩下的如果你感兴趣,就去查参数手册,都是以一个图文并茂的形式摆在那。
Vraylight 被称为通用照明,是因为它有类型的切换,你想让它变成球他就变成球、你想让它变成矩形也可以切换到矩形?:
现在,我给你看一遍重点参数,然后我把几乎室内渲染中会出现的人造光的形式,都展示给你看,它是怎样做的。
然后来找,我们刚刚说的三要素,
颜色参数在哪呢?看界面,如果你有一些软件操作底子,你就知道要从这改颜色,这不用说,就是传统的3dsmax RGBHUB的那种颜色选择器。这里有一个独特的东西叫色温,你知道我要说什么话,展开又是一个东西,所以我不展开了,来看一张图。
这我觉得应该是一目了然吧,我就不解释了。
颜色找到了,那强度在哪呢?
这个参数要解释一下,这个有一个单位的设置,很多人被这个东西搞混了,其实它是指不同的单位之间的换算,这么听还是不懂?来看图。
有的单位是,尺寸变大,能量也就是亮度才会改变,有的是尺寸怎么改都没用,只能改能量参数,默认的模式就是二者皆有。我个人习惯用 W 瓦的模式,如果你有时候发现怎么改参数图都不亮,有可能是动了这里的单位。
最后一个问题,形状,形状从哪改呢?vraylight给我们默认提供了五种不同的形状,分别是平面、球形、圆盘、网格还有穹顶。前面3个都好理解,就是顾名思义的情况,等下我给你看例子的再说。后面这个网格的意思,就是它可以把你的模型变成一个四面发光的灯光。例如下面这个:
网格灯,可以让我们创建灯丝、灯带或者是下面这种多边形柔光箱的效果,当然这个要结合纹理照明来做。
穹顶的意思,因为我们刚刚简单说环境光的问题,穹顶,你把它想象成一个大锅盖扣下来,事实上就是一个球形环境的程序照明。这是网格灯和穹顶2个比较特殊。
10) 人造光集合:VRayIES(50m)
刚刚我们讲网格灯的时候,解决了一个东西,就是灯丝的处理。这里我准备了一个场景,来看室内照明部分。射灯或者说筒灯、灯带、落地灯,这三类其实也就是我们在室内渲染中最常看见的原形了,比如说灯带可以是圆环的,也可以是矩形的,落地灯也可以转成台灯或者壁灯,都是用灯泡吧。所以你学会了原形,然后就是自己变化。
那第一个我们讲落地灯部分,可能你会觉得,说落地灯和刚刚说的那个吊灯不也是灯丝在里面吗?所以这个例子主要谈的不是怎么做它,因为任何的台灯它基本的发光都是来自灯丝那一块,但是你有时候可以看到一些模型,台灯它就是一个球形的VRayLight,为什么?
因为偷懒。真的不骗你,因为球形光它经过测试,它和我们在里面做一个泡壳啊,再创建一个灯丝去做,效果是特别类似的,所以在大面积照明,比方说你想做商城,可能有几百个灯,你每一个都用网格灯,它计算量会相对大一些。所以有简单的方法,用简单的,在看不见灯丝的情况下,很多人都喜欢用球状光,不是说我们做照片级渲染就一切都按现实来,而是唯效果上,形式不重要。
然后是灯带部分,图中这个是异形,我们是这个矩形的,怎么做?很多人习惯用矩形光去处理灯带,这里我们刚刚讨论过,我们可以用 meshlight 网格灯去做它,为什么?因为偷懒,方便。这个理由无懈可击。
软件上的操作就这样。但是我要你注意一点,现在软灯带多一些了,也有是灯管,但如果是灯管,你长度不可能这样。ppt所以现实中真正的灯带效果是短截的,就跟这图一样。
但它效果好看吗?不一定吧,所以这就是我们所谓渲染有时候要比现实更好看的原因,我们去掉了一些现实中不好看的地方。但是你说这有没有问题,比如说真实严谨性没有了,我想这可能跟小姑娘化妆一样,你允不允许把稍有瑕疵的地方化掉?这是个渲染艺术性的问题。但是,真的你说你怕商业上的危险,比如说客户说唉做出来灯带不一样,那也没办法,这就是你自己权衡,根据实际的形势去判断能不能、要不要改变这些稍微有瑕疵的地方。
然后我们就要说到这节课的最后一个射灯,射灯一个非常显著的特点,你能看到在墙壁上投射的所谓灯杯 ,是很怎么讲,有形状的。这种情况倘若渲染中用物理模型去做,比如创建出那种焦散结构。是非常麻烦和耗时的,包括渲染上,所以, 我推荐你用 VRayIES。
IES 称之为光域网,这是个什么东西,一句话,它是记录光的分布的一种格式,渲染器通过读取这种格式可以复现出这个IES文件描绘的照明情况。
在这我看看,哎呀,本来这有一个自动栅格的技巧,因为app,我演示不出来。如果你了解这个灯光,那你知道 3dsmax 也有一个光域网,为什么不用,因为vrayies的优化好一些,速度快一些,效果上是差不多的。
好,重点参数,像颜色啊强度啊,我就不说,唯一你要注意的是这个参数:注意阴影的区域
好,这就是若干人造光的演示,VRayLight、VRayIES,一些小例子。其实你应该注意到,这个场景中,我用了 VRayLight去做窗口的直射照明,但我现在不打算教你怎么做,因为一个课它的知识点如果太多,你反而记不住,所以你只要学会我教你的部分,完成好作业,然后没了。因为某种现实的照明你可以用几种方法几种参数来做,更多的不同光源类型和制作方案,以后做案例时,你会再接触到。
感谢你的收看,咱们有机会再见,我希望如果有下次能讲多一些,电脑软件上的操作,因为手机讲课确实有一点不方便。
本期此结束,
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