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打造精美微课!为课堂增色!获奖作品解析

够流利,因此需要一种生动有趣的教学方式来吸引他们的注意力,激发他们的学习兴趣。 二、制作目的 1. 提供一个互动的学习环境:微课的设计旨在通过视听、触觉等多种感官刺激,营造一个丰富、生动的学习氛围,帮助学生更好地理解和记忆课堂内容。 2. 引导学生思考和表达:通过微课中的问题和讨论,激发学生思考的能力,培养他们表达自己观点的能力,提高语文素养和口头表达能力。 3. 培养学生的阅读兴趣和习惯:通过精美的视觉呈现和富有情感的声音,激发学生对语文学习的兴趣,培养他们的阅读习惯和自主学习能力。 三、制作内容

一、制作背景


作品《比尾巴》是数字化学习工具中的微课类,是人教版《语文》一年级上册第十课内容。对于刚刚踏入校门不久的一年级孩子来说,他们的自控能力不是很强,语言不太丰富,表达能力也还欠佳。因此课堂上不能呆板地生搬硬套,必须创设出轻松愉快的教学情境。这篇课文是一首极富童真童趣的儿歌,儿歌向孩子们介绍了猴子、兔子、松鼠、公鸡、鸭子、孔雀六种小动物尾巴的特点。在孩子们眼里,小动物是他们最亲近最友好的朋友。他们天生就非常喜欢小动物,对于奇特的动物尾巴更是感到十分好奇,这为本课的教学设计奠定了良好的基础。根据《语文新课程标准》对低年级阅读教学的要求,以及课文训练的主要意图和学生实际,我紧紧抓住各种小动物尾巴的特点,以“尾巴”为主线,在课件中设计生动有趣的互动游戏、美轮美奂的音乐MTV、别有新意的练习等,从而激发孩子强烈的学习兴趣,让学生在快乐中学习,在学习中感受快乐。



凭着自己十多年的一线教学经验,很快完成了教学设计。课件脚本随之也很快设计出来,但对大数老师来说,设计起来似乎很简单,要实现其设计却非常困难。我总是秉承这样一种理念:只有想不到的,没有做不到的。我本可以用PPT作为主体工具来完成上述设计,用Edius来制作其中的音乐MTV,用Authorware来完成其中的互动游戏。但为了更加完美地展现其内容,让课件更加生动形象,打造一个集文字、图形、图像、声音、视频、动画于一体的全矢量课件。我毅然选择用Flash作为开发课件的主体工具。虽然Flash制作起来比较复杂,难度比较大,但它在矢量运用、动画展现、交互设计、非线性控制等方面占有很大的优势。而且用Flash开发的课件具有体积小、集成度高、运行稳定等优点。

从课件的结构设计到媒体集成,历时三个月的时间完成开发,课件初具雏形。课件作为多媒体计算机辅助教学工具(MCAI),其作用在于服务教学,必须经得起课堂教学实践的检验,否则做得再好也是徒劳无功。通过课件的试用评价,我收集教学反馈,并进行反复调试与修改,最后完成了这个作品。但教学理念的不断更新、信息技术的不断发展,当回过头来再次看到这个作品时,或许不足的地方还有很多。

˜二、特色与亮点

1、突出重点,突破难点

不可能一堂课的所有教学流程都需要用课件来进行辅助,一个好的课件往往是围绕教学的重难点进行设计的。理解和熟读课文内容是这堂课的重点,了解动物尾巴的特征是这堂课的难点。我通过生动形象的动画进行直观展示,化繁为简,从而突出教学重点;化难为易,从而突破教学难点。

2、学生为主,教师引导

学生的学习是在教师的引导下感知教材、理解教材、掌握知识、形成能力、提高素质的过程,这一过程的主体始终是学生。我们强调“五为主”即“教师为主导,学生为主体,实验为依据,练习为主线,培养能力为主旨”的教学原则,其主要目的,就在于突出学生的主体地位,培养学生的能力,提高学生的素质。通过本课件的应用,老师起主导作用,把学习的主动权交给学生,让学生更多地参与课件中的体验与互动。

3、形式多样,声画并茂

(1)媒体元素方面

本课件充分利用Flash的高度集成性,将文字、图形、图像 、声音、动画多种元素有机地组合在一起,并加以综合运用,尽显其优势:文字重点展现其关键内容,声音重点渲染其场景氛围,动画重点展现其过程乐趣……



(2)整体风格方面

课件整体风格统一,均采用动漫表现手法,既不失扁平化设计的简约,也不失写实主义的拟真效果。整个课件都能给孩子一个童真童趣的视觉感受,让他们在学习中体验美、感受美。

(3)构图布局方面

合理的构图与布局在课件设计中尤为重要,切忌繁、杂、乱、挤,否则会让学生在学习过程中产生审美疲劳。我在课件设计中始终将要传达的教学重点放在视觉冲击力最强的部位,遵从黄金分割基本法则。如控制按钮、导航菜单、实时时钟等这些辅助部分放在设计舞台的次要部位;如课件封面中的课题名称“比尾巴”是其主体,我将其放在设计舞台的中偏上位置。

(4)色彩运用方面

课件色彩明快,给人一种赏心悦目的直观感受,比较符合低年级儿童审美心理特点。课件色调统一(以绿色调为主,辅以黄色和橙色,符合色彩搭配原则),色彩搭配相得益彰,真正做到了用色彩来塑造形象、用色彩来创造意境,用色彩来表现主题。由于课件是全矢量绘制,完全保证了教学演示效果永不失真。

(5)动画制作方面

课件所展现的动画生动形象,增强了教学的趣味性,如摇摆的尾巴、飞舞的蜜蜂、飘扬的花瓣。我在动画制作时还进行了适当的处理,保证了运行效果的流畅。并非所有内容都得用动画来展现,动静结合才是最美的。对于那些不需要用动画来强调的地方我就用一张静态图来展现。

(6)声音处理方面

音乐可以传递情感、激昂情绪、唤醒记忆,使教学更具感染力、震撼力,与学习者产生心灵的共鸣。在课件中我导入了比较轻快的背景音乐为上课前的准备活动创设轻松愉快的学习情境。音乐MTV的配音优美动听,让孩子有一种身临其境的感觉。

4、互动游戏,寓教于乐

喜欢玩游戏是孩子们不可抹杀的天性,在课堂教学中穿插有益的互动游戏可以大大提高教学的有效性。我在课件中设计了一个有趣的“拼一拼”互动游戏,不仅大大激发了孩子们的学习兴趣,而且将教学内容很好地融入其中,让孩子们玩有所学,学有所思。

5、界面友好,便于控制

人机交互图形化用户界面设计GUI(Graphical UserInterface)是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学,及各领域需求(这里指教学需求)分析的人机系统工程,强调人(教师与学生)—机(计算机)—环境(和谐的教学氛围)三者作为一个系统进行总体设计。它是计算机系统跟人打交道的部分,是用户与计算机系统连接的桥梁,界面设计是否友好,直接关系教学课件的可操作性。因此,我在课件中设计了可折叠的音乐选曲按钮、可调节的音量控制按钮,可随意掌控的动画控制按钮,还有可重复选择的导航菜单,可以让执教者真正做到环节可调、流程可控。

6、运行稳定,移植性强

本课件使用Flash进行集成,可发布成EXE可执行文件,无需安装任何播放器和插件,能在任何软件环境下独立运行。同时,还可发布成SWF,嵌入到网页中。经反复使用测试,运行稳定可靠,也便于共享使用。

三、˜教学策略



导入新课时展示生动、活泼、漂亮的课件封面,我在封面中加了有趣的小动画,并插播动听的背景音乐,为课堂创设一种轻松愉快的学习情境,从而诱发学生强烈的学习欲望,充分调动学生学习的积极性。整个课件以“动物的尾巴”为主题,将教学内容与课件进行深度融合,主要表现在课件与三维教学目标之间的融合,课件与问题解决方法之间的融合。通过“找一找”游戏进行任务驱动,通过观摩音乐MTV《比尾巴歌》教会学生观察分析,通过小组交流培养学生的合作探究精神,通过拓展训练培养学生的创新精神。教学过程中我还采用了学深悟透、多元评价等教学策略。

˜四、设计思路及内容结构


课件主要由“找一找”“猜一猜”“说一说”“拼一拼”四个环节组成,通过GUI界面的导航按钮将各部分有机地衔接在一起。为了使课件更加完整,操作更加灵活,交互性更加友好,我还在课件中设计了课题封面、课件片尾、窗口控制按钮、动画控制按钮等。整个课件框架结构完整、逻辑条理清晰、视觉效果完美、呈现信息准确,既渗透了教学内容,又渗透了德育和美育。

1.“找一找”环节


这个环节创设的是一个森林的场景,场景中展示的是生活中常见的几种动物的尾巴。这些尾巴都具有很明显的特征,学生也很容易识别是哪种动物的物巴。老师让学生找一找这些尾巴分别是哪种动物的,然后让学生在电脑上用鼠标点一下相应的尾巴,这时课件就显示正确的动物。学生不仅觉得非常有趣,而且当他们找出正确的尾巴时,他们感觉非常有成就感。这个环节并未采用鼠标滑过的方式来制作响应热区,而是用按钮对影片剪辑进行控制,这样可以很方便地将全部答案呈现在同一个画面上。最重要的一点是,这个题是非线性控制的,对老师的提问顺序没有要求,先问哪一个都可以,不影响答题的结果。

2.“猜一猜”环节


这个环节主要是让学生学会观察,并学会用语言来表达。同学们通过完成游戏后拿到门票来到了动物园(动物大家庭主场景),这里有猴子、长颈鹿、松鼠等。当单击某一个动物时,单独出示这个动物的分页场景,场景上有对这种动物尾巴特征的介绍,其文字简短、精练、生动,进入分页场景时同步播放文字介绍的配音,其配音通过变调处理,变成了有趣的卡通声音。通过这种方式让学生一看即懂(懂特征),一听即会(会表达)。为了方便老师操作,每个分页场景都设置了“返回”按钮,当单击这个按钮时又回到动物大家庭这个主场景。

3.“说一说”环节


虽然一年级的孩子积累的知识还不够多,还不善于表达,但他们却拥有一双敏锐的眼睛和一颗追求探究新知的好奇心,我们要善于启发、引导他们去发现、去观察、去体验、去感受。这个环节带给了学生一个全新的体验,用音乐MTV的方式代替传统的灌输式讲解。音乐MTV中的漂亮场景非常吸引孩子们的眼球,动听的音乐刺激着孩子们的每一根神经。学生跟着课件上的音乐MTV放开歌喉大声唱,放开手足大胆舞,使得课堂充满了生机与活力。这个课件不仅仅是一个教学程序,还是一个媒体播放器,因此我在这个环节的音乐MTV中设计制作了“播放”“暂停”“停止”“选段”按钮。

4.“拼一拼”环节


Flash软件最大的优点就是能做出交互性非常强的课件,因为它拥有强大的AS脚本编程系统,几乎你所有的想法都能通过它实现。我就利用这一优点巧妙地设计了一个“拼一拼”互动游戏。在玩游戏前,第一场景介绍了这个游戏的具体玩法,单击“开始游戏”即可进入游戏。学生根据前面对动物尾巴特征的了解,用鼠标将动物的尾巴拖动到相应的身子上,课件自动作出语音判断,如果尾巴与身子对应,语音提示“你真聪明!”,并将尾巴吸附到身子的尾部;否则语音提示“请再来一次!”,拖动的尾巴会回到原位。这个环节不仅检验了学生对前面所学知识的理解,还培养了他们的动手积极性。虽然PowerPoint的VBA编程功能也能实现这一环节的设计,但在表现形式上、可操作性上还是略逊一筹。

五、˜关键技术处理

1、矢量图形的绘制

矢量图形相对位图来说具有无级缩放不失真的优点,不受分辨率的影响,在表现卡通图像方面有着很大的优势。Flash本身也有矢量图形绘制的功能,但对于复杂的图形来说绘制起来还是比较吃力的,于是我采用矢量图形处理功能更为强大的Illustrator软件,绘制完成后输出成WMF图元直接导入Flash中使用。

2、二维动画的制作

二维动画是课件不可或缺的一部分,它往往会给课件增色不少。无论是课件的片头片尾,还是课件中的音乐MTV、互动游戏,我都加入了动画元素,力求课件更加完美。这个课件中用得最多的动画当然还是逐帧动画,张望的乌龟、跳动的琴键、绽放的荷花、闪亮的眼睛、飞舞的翅膀等等都是用的逐帧动画。其次就是补间动画,主要是用于形状、位置、大小、颜色发生变化的动画,诸如课件中场景的变焦、变色的按钮、移动的女孩、摇摆的尾巴等等。飞翔的小鸟往往不是按直线飞行的,因此我借助Flash的引导线功能,绘制一些不规则的曲线作为小鸟飞翔的路径,这样做出来的动画就更加逼真。

3、遮罩技术

Flash中包含了普通层、引导层、遮罩层三种常见的图层种类,而利用遮罩层可以制作出一些意想不到的效果,比如瀑布效果、探照灯效果、放大镜效果。这个技术我主要用在剪掉一些图形元件中多余的部分,比如绘制的场景大于设计舞台时就用这种方法进行裁剪。

4、AS脚本编写


你能看到这个课件漂亮的画面,听到课件中悦耳的音乐,但你却无法看到这个课件中大量的AS脚本语句。按钮的控制、窗口的变换、时钟的显示这些都是用AS脚本来完成的。而编写这些脚本却是最花时间和精力的,难度系数也是最大的。特别是“拼一拼”这个环节的互动游戏编写的脚本量最大,编写一个退出窗口命令只需一个“quit”语句就可完成,而这个互动游戏的脚本需要几十条语句。另外,飞舞的花瓣我并没用补间动画来制作,而是用AS脚本来完成,这样更能表现花瓣数量和运动路径的随机性。

5、音频处理技术

为了获得更好的声音质量,我在录制完声音后利用GoldWave进行了消噪处理。声音如果不具感染力,还不如不用的好,于是我对声音进行了变调处理,处理成了孩子们非常感兴趣的卡通音效。同时,我还对声音进行了适当的压缩,确保最终输出的文件体积较小,保证课件的运行流畅度。

˜六、评价与反思

通过这个课件的使用,丰富了教学内容,改善了教学手段,优化了教学方法,促进了教学目标的达成。我认为具体体现在以下五个方面:一是创新性。本课件构思新颖,富有创意,支持合作学习、自主学习、探究性学习模式。二是直观性。内容呈现生动形象,直奔主题,突出重点,突破难点,深入浅出,有利于学生理解与掌握课文内容。三是针对性。课件符合新课程标准,紧扣教学大纲,内容完整。四是启发性。大大提高了学生思维的活跃度,培养了学生的创新精神。五是趣味性。媒体元素恰当运用,综合多种教学策略激发和维持学生的学习动机与兴趣。营造出了轻松和谐的学习情境,有利于调动学生学习的积极性和主动性。

由于这个课件是单机版的,只能在教师机上使用,因此在网络教室或云教室使用时还不能突显其优越性。下一步,我将探索如何把这个课件做成支持移动端的网络课件。

˜七、幕前幕后

我曾毕业于美术教育和计算机科学与技术专业,从事教学和电教十余年,凭借自己所学的专业知识和教学实践经验,闭门造车开发了数字化学习工具达百余件,其中包含课件、学习积件、教学小软件等。我为了向同行及专家汲取宝贵经验,于2014年第一次参加了全国NOC竞赛,当时参赛的作品《直线与曲线》在参加决赛时获得全国一等奖,却无缘角逐恩欧希大奖。正因为那次比赛,让我深刻认识到这个NOC活动是最具权威、最代表官方的公益性活动。这个活动高手云集,不仅有来自中国大陆的选手,还有来自己海峡两岸的港澳台同胞,他们都是教育界的精英,在活动中尽显其才。最难能可贵的是,在这次活动中认识了几位资深的评审专家和一些优秀的选手。虽然活动结束了,但我与他们的交流与沟通仍在继续,我在制作课件遇到问题时就虚心向他们请教,他们也豪不吝惜地对我进行指导,还经常给我分享了一些制作经验、开发利器、优秀案例,使我受益匪浅。正因为有了他们的帮助,我才有了角逐恩欧希大奖的决心。

经过近三年来的不懈努力,认真钻研现代教育技术理论,刻苦学习Flash制作技术,终于功夫不负有心人。今年设计制作的《比尾巴》在参加区级市级比赛时脱颖而出,并顺利进入全国决赛。由于今年参赛人数较往年大大增加,参赛的整体水平也大幅提高,参加决赛时还是倍感压力很大。但我坚信,成功都是留给有准备的人的。在最后的决赛中,我的作品让专家评委们眼前一亮,并获得了他们的一致好评。在决赛后第二天的交流分享中,评委缪亮老师对我的作品进行了详细的点评,充分肯定了我的作品,并对我经后的研究方向提出了宝贵的建设性意见,他建议我以后在用Flash开发课件时,可以使用AS3.0或Html5语言。的确,Adobe公司已将Flash更名为Animate,加入了更为强大的Html5语言,AS脚本语言也从2.0升级到了3.0,这为我们的课件开发提供了更大的方便。能够获奖固然重要,而获得专家评委的建议才是我这次参赛的最大收获,这也为我以后的努力指明了新的方向……


作者在比赛现场

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